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INDEX (INHALTVERZEICHNIS) Carromco Ascot-601 (92601) Deutsch ..............5 Montageanweisungen Beschreibungen English ..............18 Mounting Instructions Descriptions Español ..............29 Instrucciones de Montaje Descripciones Français ..............41 Instructions de Montage Descriptions Nederlands ............53 Aanwijzingen voor het Ophangen Beschrijvingen...
MONTAGEANWEISUNGEN 1. Wählen Sie einen geeigneten Standort mit ca. 2,5 m freiem Platz und einer 230Volt Wechselstrom-Steckdose aus. Die "Fußlinie" befindet sich in einem Abstand von 2,37 m vom Dartboard entfernt. 2. Halten Sie das Dartspiel so an die Wand, daß sich die Mitte des Bull's Eye in einer Höhe von 1,73 m er dem Boden befindet.
5. Enchufe el adaptador de CA en la base de la pared y la Clavija de CC en la esquina inferior izquierda del tablero de dardos. Ahora está listo para jugar. Titulos de las Figuras (a) Desde el suelo al centro del ojo de buey, (b) Línea a nivel desde la superficie del disco hasta el suelo, (c) Línea inferior, (d) El pie del jugador no debe sobrepasar la línea inferior al tirar.
JUEGO DE DARDOS ELECTRÓICO (SOFT-TIP) Serie FH-9300 Español La historia de los dardos se retrotrae a cientos de años. De Enrique VIII de Inglaterra y Carlos VI de Francia se dice que eran lanzadores de dardos. Este juego probablemente surgió del tiro con arco y del lanzamiento de jabalinas.
⇒ Use puntas de recambio adecuadas. Para reducir los rebotes, debería usar la misma clase de puntas blandas que las que vienen con el juego o las que estén empaquetadas con la etiqueta SMARTNESS. No se recomiendan puntas largas para los tableros electrónicos de dardos. Se rompen doblan más...
COMIENZO ESTABLECER DE JUEGO Pulse este botón para seleccionar uno de los grupos de juegos. GAME La primera opción del grupo aparecerá en pantalla. Pulse este botón para seleccionar otras opciones del grupo. Los OPTION juegos tienen nombres codificados. Compruebe la TABLA 1 para los juegos disponibles.
1001 1001 301 a 1001 cambio por 100 puntos League 301 301 a 1001 cambio por 100 puntos League 501 301 a 1001 cambio por 100 puntos League 601 301 a 1001 cambio por 100 puntos League 701 301 a 1001 cambio por 100 puntos League 801 301 a 1001...
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Para los juegos 301-1001 y League 301-1001, puede escoger DOUBLE ajustes adicionales para dar más dificultad al juego (véase INSTRUCCIONES DEL JUEGO). Puede cambiar estos ajustes en cualquier momento antes del juego o durante el mismo para dar más facilidades a un jugador menos diestros. Los ajustes disponibles son: Open In / Open Out Double In (DI) / Open Out...
barras o una «d», como «=18» o «d18». Un triple se indica con 3 barras o una «t». La diana simple se indica por su valor facial, «25». 3. Esperar siempre a que el tablero deje de sonar la señal de listo antes de echar dardos.
indicaciones se mostrarán, una a la vez por tirada, en su orden sugerido. Si el jugador pierde la primera sugerencia y sigue teniendo la posibilidad de acabar con los dos tiros restantes, el tablero recalculará las indicaciones para Dart Out. No se darán indicaciones para una puntuación inferior a 40, por cuanto será...
diana. No se cuenta ningún impacto cuando quede fuera de la secuencia numérica. Un impacto sobre un doble o un triple cuenta como 2x o 3x el número. Ejemplo: Un impacto sobre un doble 3 cuenta como 2x3=6 puntos. Hacia el fin de la 7ª vuelta ha ganado el jugador que haya acumulado más puntos.
El jugador intenta ganar la posibilidad de escoger el siguiente blanco consiguiendo impactar el blanco actual. El 6 solo (Single-6) es el primer blanco al comenzar el juego. En tres lanzamientos, el jugador ha de impactar una vez en el blanco para salvar la vida. Siempre que el impacto se consiga con el primer o segundo lanzamiento, el jugador tiene una posibilidad con un lanzamiento de seleccionar el siguiente blanco.
ascendente pertenece al lado perdedor. Sin embargo, no se añaden puntos a un jugador que ya tenga el número cerrado. El ganador es quien tenga la puntuación más baja y haya cerrado primero todos los números. Si un jugador ha cerrado todos los números primero pero tiene también una puntuación más elevada, debe seguir puntuando para llevar las puntuaciones de los contrarios por encima de o iguales a su puntuación.
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Ejemplo: 1. El Jugador comienza la partida. La pantalla muestra «_20», aconseja al Jugador a impactar el 20 para llenar el primer punto. El jugador echa el primer dardo e impacta el 5. El cursor se desplaza al lugar marcado «5» en la ilustración. 2.
comenzando desde la situación del cursor del jugador que la recibe. (c) Si «x» es mayor que los pasos entre el cursor y el punto de destino, la barrera rebota atrás y adelante entre los dos puntos para los pasos «x». Estas reglas aseguran que la barrera no siempre aparezca en el mismo lugar.
Bajo condiciones extremas de interferencia electromagnética, Interferencia los circuitos electrónicos del tablero de dardos pueden exhibir eléctrica o una conducta errática o dejar de funcionar en absoluto. Los electro- ejemplos de esta situación pueden incluir: una intensa magnética tormenta eléctrica, sobretensiones de la línea, oscilaciones continuas de la línea eléctrica, o una proximidad excesiva a un motor eléctrico o a dispositivos de microondas.
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cerrado, lo cual es una condición significativa para la planificación de estrategias. (ii) Billiard, Minefield, Pachisi & Hot Potato: Se muestran las posiciones de los diferentes elementos en el camino del juego. Un lugar intermitente es una mina activa o una barrera. Cuando hay más de dos jugadores en el juego, el tablero usa el mismo sistema en la visualización de la información en progreso de los jugadores como en el juego de Cricket.