Manual del DGT 3000
- 1 Introducción
- 2 Pantalla y botones
- 3 Métodos de sincronización
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Funcionamiento
- 4.1 Descripción de los botones
- 4.2 Primer uso
- 4.3 Descripción de los métodos preestablecidos
- 4.4 Opciones TIME con 1 solo control de tiempo
- 4.5 Opciones TIME con más de 1 control de tiempo
- 4.6 Opciones con bonificación FISCHER por movimiento
- 4.7 Opciones con un retardo por movimiento
- 4.8 TIME seguido de Byo-yomi canadiense repetido
- 4.9 TIME seguido de Byo-yomi japonés
- 4.10 Scrabble
- 4.11 US DELAY
- 4.12 Uso de ordenador/Internet
- 4.13 Opciones manuales
- 4.14 Ejemplos de configuraciones especiales
- 4.15 Transiciones de periodo con diferentes tiempos de bonificación o retardo
- 5 Pilas
- 6 Mantenimiento y limpieza
- 7 Especificaciones técnicas
- 8 Lista de opciones
- 9 Referencias
- 10 Descargar el manual
- 11 En otros idiomas

Introducción
Enhorabuena por la compra de uno de los temporizadores más versátiles para juegos de 2 jugadores. El DGT 3000 tiene la capacidad de dividir el tiempo de reflexión entre dos jugadores en cualquier combinación de métodos conocidos. Además, el DGT 3000 se puede conectar al DGT e-Board. Con la conexión, el temporizador puede enviar los tiempos mostrados a un sistema central de torneos, pero también se puede utilizar como pantalla para mostrar los movimientos y los tiempos cuando se utiliza un DGT e-Board para jugar contra un ordenador o un oponente a través de Internet. Todos los métodos de sincronización que se pueden utilizar con el DGT 3000 se describen en la siguiente sección.
Pantalla y botones

| Botones: | |||||
| | | | | ON/OFF (abajo) |
| Atrás Recargar Can-Byo | Menos Sonido encendido/apagado | Inicio/Parada Corrección de tiempo | Más Número de movimientos | Adelante/Aceptar Congelar encendido/apagado | Encender o apagar (2x) Reiniciar el temporizador |
Métodos de sincronización
Muchos juegos mentales diferentes se juegan en todo el mundo. Todos los juegos tienen su propia preferencia específica por diferentes métodos para dividir el tiempo de reflexión de los jugadores. En los juegos más largos, a menudo hay controles de tiempo durante el juego. Por ejemplo, los jugadores tienen que hacer un mínimo de 40 movimientos en las primeras 2 horas, luego 20 movimientos en la hora siguiente, y terminar el juego en 15 minutos por jugador. En este manual, el tiempo entre dos controles de tiempo se denomina período.
Cuando uno de los jugadores se queda sin tiempo en un período que no es el último, el DGT 3000 mostrará una bandera no parpadeante en el lado de ese jugador. El tiempo para el siguiente período se añadirá a ambos lados simultáneamente. Los propios jugadores o el árbitro tienen que comprobar si se ha jugado el número requerido de movimientos. Cuando un jugador al final del último período, o al final del único período, se queda sin tiempo, entonces el DGT 3000 muestra una bandera parpadeante en el lado de este jugador.
En algunos métodos que se describen en este documento, el jugador que se quedó sin tiempo puede terminar su turno presionando la palanca de su lado. El tiempo del otro jugador seguirá descontando. Este jugador debe reclamar su victoria, pero cuando no detiene su tiempo antes de que muestre 0.00, el reloj puede mostrar 0.00 en ambos lados. La bandera parpadeante indicará qué jugador se quedó sin tiempo primero. El símbolo de la bandera proviene de los relojes analógicos. La manecilla grande de estos relojes levanta una pequeña bandera poco antes de llegar a la parte superior y, de repente, esta bandera caerá, indicando que todo el tiempo se ha agotado.
Tiempo
El método en el que el reloj simplemente cuenta hacia atrás hasta que un jugador llega a 0 se llama TIME, "Guillotina" o "Muerte súbita". Si solo hay un control de tiempo, el jugador cuyo tiempo llega a cero primero ha perdido el juego en el tiempo. En un juego con más de un control de tiempo, un jugador debe haber jugado un número requerido de movimientos antes de cada control de tiempo.
En algunos juegos, por ejemplo en el ajedrez, se puede imaginar que uno de los jugadores tiene una posición ganadora casi segura en la fase final de un juego. Cuando a este jugador solo le quedan unos segundos, no tendrá tiempo suficiente para jugar los últimos movimientos ganadores, o para terminar el juego con un empate. Es probable que este jugador pierda el juego por falta de tiempo. Un árbitro puede declarar que el juego termina en empate, si está claro que el jugador que se ha quedado sin tiempo tenía una posición ganadora.
Gracias a los modernos relojes digitales, ahora existen métodos para terminar un juego con muy poco tiempo restante. El reloj puede pausar unos segundos al comienzo de cada turno, o el reloj puede añadir una cierta cantidad de tiempo después de cada movimiento.
Bonificación Fischer
Este método fue nombrado en honor al campeón mundial de ajedrez Bobby Fischer: "Bonificación Fischer" llamado FISCH en este manual. En este método se añade una cierta cantidad de tiempo después de cada movimiento. Si los jugadores utilizan menos tiempo por movimiento que el tiempo de bonificación establecido, entonces el tiempo en el reloj será mayor después de que el jugador haya terminado el movimiento que al comienzo del movimiento.
Las reglas de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) estipulan que con este método el reloj ya no puede ser operado después de que uno de los jugadores se quede sin tiempo en el último o único período. El reloj se "congela" y se mostrará una bandera parpadeante. En este método, el icono de FREEZE
se mostrará durante todo el juego en la parte superior de la pantalla.
Retraso en EE.UU.
Otro método para dar a los jugadores tiempo extra para cada movimiento es el método de retraso. El reloj no empieza a contar inmediatamente cuando empieza el turno de los jugadores, sino que espera unos segundos antes de empezar a contar. Este método se utiliza principalmente en los Estados Unidos de América y por lo tanto se llama "US-DELAY" (US-DLY).
Retraso
Otro método para lograr el mismo efecto que el retardo estadounidense es añadir primero el tiempo de retardo al tiempo principal. Entonces el reloj empieza a contar inmediatamente. Este método se llama "Retraso Bronstein" en honor al gran maestro de ajedrez David Bronstein. Cuando un jugador utiliza menos tiempo para un movimiento que el tiempo de retardo establecido, el tiempo en el reloj se restablecerá a la cantidad al comienzo del movimiento después de que el jugador termine su turno. Cuando un jugador utiliza más tiempo que el tiempo de retardo para un cierto movimiento, entonces el tiempo de retardo se añadirá al tiempo restante en el reloj al final del movimiento. En este método, el tiempo total nunca puede ser superior al que era al comienzo del movimiento. Una ventaja de este método sobre el método de retardo estadounidense es que el tiempo total disponible siempre se muestra para cada jugador. Una desventaja es que los jugadores no pueden ver si todavía están o no en su tiempo de retardo. En el DGT 3000 este método se llama DELAY. El resultado final de este método es exactamente el mismo que en el método de retardo estadounidense.
Byo-yomi
Este método también se llama Byo-yomi japonés, pero en este documento se denominará BYO. Este método se utiliza principalmente en juegos
como el Go y el Shogi. El Byo-yomi casi siempre está precedido por un período TIME en el que no hay un número mínimo requerido de movimientos.
Usando este método de sincronización es posible que el jugador A esté en su período de byo-yomi mientras que el jugador B todavía puede hacer varios turnos en el período de Tiempo.
En el período de byo-yomi cada jugador tiene una cierta cantidad de tiempo por movimiento. Si un jugador termina su turno dentro de este tiempo, el tiempo en el reloj se restablecerá al valor que tenía al comienzo del turno. Si un jugador no termina su turno dentro de este tiempo, el DGT 3000 mostrará una bandera no parpadeante en el lado de este jugador. Las reglas del juego determinan si este jugador ha perdido el juego, o se le permite continuar. Cuando el oponente termina su turno, el tiempo de byo-yomi se recargará y la bandera desaparecerá.
El término japonés "byo-yomi" significa literalmente "contar los segundos". En un período de byo-yomi el tiempo es llamado por un observador en intervalos. Cuanto menos tiempo quede, más pequeños se vuelven estos intervalos. En la mayoría de los casos, durante los últimos 10 segundos, el tiempo se dirá cada segundo.
Una configuración común en Go es 60 minutos de TIME seguidos de 20 segundos de byo-yomi. Como se mencionó anteriormente, el período de byo-yomi puede comenzar en diferentes turnos para cada jugador. Por ejemplo, el jugador con blanco puede tener 10 minutos restantes en el período de TIEMPO, cuando el jugador con negro ya jugó varios movimientos en el período de byo-yomi.
En los torneos, el tiempo de byo-yomi a menudo se divide en varios períodos. Por ejemplo, 5 períodos de 1 minuto cada uno. Si un jugador usa menos tiempo para un cierto movimiento que el tiempo de byo-yomi, permanece en el mismo período. Cuando necesita más tiempo para un movimiento que el tiempo de byo-yomi, entrará en el siguiente período de byo-yomi. Cuando se queda sin tiempo en el último período, el reloj mostrará una bandera no parpadeante.
El DGT 3000 siempre muestra el tiempo total que le queda a un jugador. Por ejemplo, en una etapa de byo-yomi de 5 períodos de 1 minuto cada uno, el reloj mostrará 5 minutos.
Cuando un jugador usa menos tiempo que el tiempo de byo-yomi en un cierto turno, el tiempo en el reloj se restablecerá al valor al comienzo del turno. (5 minutos en este ejemplo). Cuando un jugador en este ejemplo necesita de 1 a 2 minutos para un movimiento, entonces el reloj saltará a 4 minutos al final del movimiento. Pierde 1 período de byo-yomi de esta manera. De la misma manera, puede perder 2 períodos en un movimiento si necesita de 2 a 3 minutos para completar un movimiento.
Byo-yomi canadiense
El inconveniente de este método es que al final de cada período el tiempo debe ser anunciado en voz alta. En la era de los temporizadores analógicos, se requería un cierto número de movimientos en cada período de byo-yomi en lugar de solo un movimiento. Cuando un jugador ha jugado el número requerido de movimientos dentro de este marco de tiempo, recibirá la misma cantidad de tiempo de nuevo para el siguiente número de motores. Esta secuencia se puede repetir muchas veces. Este método se llama Byo-Yomi canadiense (CAN-BYO). Cuando se juega al Go, es común obtener 5 minutos para 10 movimientos. Los jugadores de Go entonces colocan 10 piedras a un lado que tienen que ser jugadas dentro de estos 5 minutos. Cuando el 10º turno se juega a tiempo, el jugador de nuevo recibe 5 minutos para los siguientes 10 movimientos. Con este método los jugadores no pueden ahorrar tiempo jugando más rápido de lo requerido. Si el 10º movimiento se juega después de por ejemplo 3 minutos, el tiempo se restablecerá a 5 minutos.
En un DGT 3000 el jugador que ha jugado la cantidad requerida de movimientos a tiempo, tiene que "recargar" el tiempo presionando un botón en el reloj.
Upcount
A veces el tiempo debe contar hacia arriba en lugar del conteo regresivo habitual. Esto se hace por ejemplo en Scrabble™. Después de un período TIME de cuenta regresiva, comienza un período de cuenta ascendente. El jugador cuyo lado está contando hacia arriba puede perder un número de puntos por unidad de tiempo en la fase de conteo ascendente.
Sonido
En la mayoría de los métodos el sonido está apagado por defecto, pero se puede encender y apagar en cualquier momento presionando el botón - / ♪ durante 3 segundos. Cuando el sonido está encendido, se escuchará un pitido 10 segundos antes de que todo el tiempo se agote. En los últimos 5 segundos sonará un pitido corto cada segundo, y se escuchará un pitido más largo en el período entre 0.01 y 0.00 segundos.
La pantalla mostrará el símbolo ♪ en la parte central superior cuando el sonido esté encendido.
Funcionamiento
Descripción de los botones
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| ON/OFF (inferior) |
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Primer uso
Cuando el DGT 3000 se enciende por primera vez, mostrará un número de opción parpadeante 01 y los ajustes para esta opción. El uso de la opción 01 se describe ampliamente en esta sección del manual. Otras opciones se describirán de forma más compacta. Se recomienda seguir todos los pasos que se describen aquí para la opción 01 para familiarizarse con el uso del DGT 3000.
Si el reloj se ha utilizado anteriormente, mostrará el último número de opción con los ajustes correspondientes. El número de opción parpadea y se puede aceptar o cambiar inmediatamente después de encender el reloj.
Descripción de los métodos preestablecidos
Para familiarizarse con el uso y la configuración del DGT 3000, se describen aquí, con la opción 01 como ejemplo.

Encienda el temporizador y seleccione Option 01 (opción 01) si es necesario con el botón + o –. Al pulsar el botón
se seleccionará esta opción y el número de opción dejará de parpadear. En el centro de la pantalla aparecerá el icono de pausa
.
En este momento, la posición de la palanca determina qué lado del reloj hará la cuenta atrás primero. El lado en el que la palanca esté arriba empezará primero. Esto se indicará con el icono blanco
en ese lado de la pantalla. En el otro lado se mostrará el icono negro
.
Por defecto, FREEZE
está desactivado en este método, lo que significa que el reloj todavía puede funcionar después de que uno de los jugadores se haya quedado sin tiempo. Pulsando durante 3 segundos el botón
/
, esta opción se puede configurar, o desactivar pulsando este botón de nuevo durante 3 segundos. Una vez que el reloj se ha puesto en marcha, la opción FREEZE ya no se puede cambiar.
Tan pronto como se pulse el botón central
, el tiempo en el lado donde se muestra el icono
, empezará a descontar. El símbolo de pausa
en la pantalla cambiará al símbolo de ejecución
.
El sonido se puede activar y desactivar en cualquier momento pulsando el botón - / ♪ durante 3 segundos. Por defecto, el sonido está desactivado en esta opción. Cuando el sonido está activado, el icono ♪ se mostrará en la parte superior central de la pantalla. Consulte la sección Sound (sonido) para obtener más información.
Corrección de tiempo
Durante una partida, puede ser necesario realizar una corrección del tiempo para uno o ambos jugadores. Esto puede deberse a que se requiere una penalización de tiempo o porque uno de los jugadores ha violado una regla. También puede haber otras razones, por ejemplo, si el reloj no se ha utilizado correctamente durante la partida.

Para entrar en el modo de corrección de tiempo, el reloj debe estar en modo de pausa. Esto se consigue pulsando brevemente el botón de inicio/parada
. Después de pulsar el mismo botón
de nuevo durante 3 segundos, el DGT 3000 entra en el modo de corrección. Todos los dígitos se mostrarán entonces, incluyendo cualquier cero inicial. El dígito del extremo izquierdo parpadea.

Con el botón + o – se puede cambiar el valor del dígito parpadeante. Tan pronto como tenga el valor deseado, puede seleccionar el siguiente dígito con el botón
. Este dígito empieza a parpadear y se puede cambiar. Continúe haciendo esto hasta que todos los dígitos estén ajustados correctamente. Después de aceptar el dígito del extremo derecho (10th), la pantalla cambiará y mostrará el número de movimientos.
Si, en el momento en que se pausó el reloj, era el turno del jugador con las blancas (el jugador que hizo el primer movimiento), entonces ambos jugadores han completado la misma cantidad de movimientos. Si era el movimiento de las negras, entonces las blancas han jugado 1 movimiento más que las negras. Cuando cambie el número de movimientos en el lado izquierdo del reloj, el número de movimientos en el lado derecho cambiará en consecuencia. Sin embargo, es posible cambiar el número en el lado derecho por separado. Esto resultará en el intercambio de las posiciones del icono
y el icono
. Esto puede ser necesario cuando el temporizador se inició con la palanca en la posición incorrecta.
Tenga mucho cuidado con este ajuste. Si no se lleva a cabo correctamente, puede resultar en una situación no deseada.
En una opción con sólo 1 control de tiempo, por ejemplo, la opción 01, el DGT 3000 volverá al modo de pausa después de que los movimientos se establezcan y se acepten. El reloj se puede iniciar entonces pulsando el botón de inicio/parada
. En las opciones con más de 1 período, el número de período se puede cambiar después del número de movimientos antes de que el reloj vuelva al modo de pausa.
Cambiar la posición de la palanca en el modo de pausa
A veces la posición de la palanca se cambia durante la pausa. Esto puede hacerse a propósito, pero a veces ocurre por accidente. Puede ocurrir cuando el jugador que no tenía el turno cuando el reloj se detuvo, debe reanudar la partida. Cuando la posición de la palanca se cambia durante la pausa, no hay información si la palanca se cambió demasiado pronto, o que uno de los jugadores se olvidó de empujar la palanca. Cuando el DGT 3000 se inicia después de una pausa y la palanca se cambió durante esta pausa, entonces pasará automáticamente al modo de corrección. Los jugadores o el árbitro pueden entonces establecer el número de movimientos, y si es necesario cambiar el tiempo. Cuando la palanca se cambia en el modo de corrección, entonces el número de movimientos cambiará en el lado derecho del reloj. Entonces puede ser necesario corregir el número de movimientos en el lado izquierdo.
Opciones TIME con 1 solo control de tiempo
En todas las opciones TIME (sin tiempo extra por movimiento), SOUND y FREEZE están desactivados por defecto. SOUND se puede activar y desactivar en cualquier momento. FREEZE se puede activar sólo antes de la primera ejecución. Tan pronto como uno de los jugadores llegue a 0.00, se mostrará una bandera parpadeante en ese lado. Este jugador puede terminar su turno después de esto y el temporizador del oponente contará hacia atrás aún más. Cuando el segundo jugador llega a 0.00, no se mostrará ninguna bandera.
Option 01 TIME, 5 minutes per player (Opción 01 TIEMPO, 5 minutos por jugador)
Este modo da a cada jugador 5 minutos para completar la partida.
Option 02 TIME, 10 minutes per player (Opción 02 TIEMPO, 10 minutos por jugador)
Este modo da a cada jugador 10 minutos para completar la partida.
Option 03 TIME, 25 minutes per player (Opción 03 TIEMPO, 25 minutos por jugador)
Este modo da a cada jugador 25 minutos para completar la partida.
Option 04 TIME, 1 hour per player (Opción 04 TIEMPO, 1 hora por jugador)
Este modo da a cada jugador 1 hora para completar la partida.
Option 05 TIME, 2 hours per player (Opción 05 TIEMPO, 2 horas por jugador)
Este modo da a cada jugador 2 horas para completar la partida.
Opciones TIME con más de 1 control de tiempo
Este modo da a cada jugador una cierta cantidad de tiempo para completar un número fijo de movimientos. Este número de movimientos no se puede establecer en el reloj; lo establecen las reglas del juego o del torneo. Los propios jugadores o un árbitro tienen que comprobar si se ha jugado o no el número requerido de movimientos en el momento en que uno de los jugadores llega a 0.00. Aparecerá una bandera no parpadeante en el lado del reloj que llegó a 0.00. Después de esto, los jugadores recibirán una cierta cantidad de tiempo para el siguiente período o para el resto de la partida. En la parte inferior de la pantalla se mostrará Period: 2 (Período: 2). El tiempo para el siguiente período se añadirá para ambos jugadores al mismo tiempo. La bandera no parpadeante desaparecerá después de 5 minutos.
Se mostrará una bandera parpadeante cuando uno de los jugadores se quede sin tiempo en este último período.
Option 06 TIME, 2hours, followed by 30 minutes (Opción 06 TIEMPO, 2 horas, seguido de 30 minutos)
Este modo da a cada jugador 2 horas para un número fijo de movimientos, y luego 30 minutos para completar la partida.
Option 07 TIME, 2hours, followed by 1 hour (Opción 07 TIEMPO, 2 horas, seguido de 1 hora)
Este modo da a cada jugador 2 horas para un número fijo de movimientos, y luego 1 hora para completar la partida.
Option 08 TIME, 2hours, followed by 1 hour, followed by 30 minutes (Opción 08 TIEMPO, 2 horas, seguido de 1 hora, seguido de 30 minutos)
Este modo da a cada jugador 2 horas para un número fijo de movimientos, luego 1 hora para otro número de movimientos y finalmente 30 minutos para completar la partida.
Option 09 TIME, 2hours, followed by 1 hour, followed by 1 hour (Opción 09 TIEMPO, 2 horas, seguido de 1 hora, seguido de 1 hora)
Esta opción es casi idéntica a la opción 08. Los jugadores tendrán 1 hora en el último período en lugar de 30 minutos como en la opción 08.
Opciones con bonificación FISCHER por movimiento
En el modo Fischer cada jugador recibe una cierta cantidad de tiempo añadido por cada movimiento. Este tiempo también se añadirá para el primer movimiento. Cuando hay más de 1 período, el tiempo para el siguiente período se añadirá simultáneamente en ambos lados tan pronto como uno de los jugadores llegue a 0.00. Los jugadores o el árbitro tienen que comprobar si se ha jugado el número requerido de movimientos.
En todas las opciones con tiempo extra por movimiento, FREEZE está activado por defecto. Cuando un jugador llega a 0.00, el reloj ya no puede ser operado. En el lado de este jugador se mostrará una bandera parpadeante y este jugador ha perdido la partida. FREEZE se puede desactivar antes de iniciar el reloj por primera vez.
Option 10 FISCHER, 3 minutes with 2 seconds bonus per move (Opción 10 FISCHER, 3 minutos con 2 segundos de bonificación por movimiento)
En esta opción ambos jugadores obtienen 3 minutos (tiempo principal) y 2 segundos (tiempo de bonificación) al inicio de la partida. Se mostrará una bandera parpadeante en el lado del jugador que llegue primero a 0.00. Dependiendo de las reglas del juego, este jugador puede perder la partida.
Option 11 FISCHER, 25 minutes with 10 seconds bonus per move (Opción 11 FISCHER, 25 minutos con 10 segundos de bonificación por movimiento)
El reloj comenzará con 25 minutos (tiempo principal) y 10 segundos (tiempo de bonificación).
Option 12 FISCHER, 1hour 30 minutes with 30 seconds bonus per move (Opción 12 FISCHER, 1 hora 30 minutos con 30 segundos de bonificación por movimiento)
El reloj comenzará con 1 hora y 30 minutos (tiempo principal) y 30 segundos (tiempo de bonificación).
Option 13 FISCHER, 1hour30 minutes, followed by 30 minutes with 30 seconds bonus per move for all periods (Opción 13 FISCHER, 1 hora 30 minutos, seguido de 30 minutos con 30 segundos de bonificación por movimiento para todos los períodos)
En la opción 13, ambos jugadores reciben 1 hora, 30 minutos y 30 segundos (tiempo de bonificación) al inicio. Cuando un jugador llega a 0.00 segundos, se añaden 30 minutos a ambos lados simultáneamente y se mostrará una bandera no parpadeante en el lado de este jugador. Los jugadores o el árbitro tienen que decidir si se ha jugado el número requerido de movimientos. El número de movimientos requeridos no se puede establecer en el DGT 3000.
Option 14 FISCHER, 1hour 40 minutes, followed by 50 minutes followed by 15 minutes with 30 seconds bonus per move for all periods (Opción 14 FISCHER, 1 hora 40 minutos, seguido de 50 minutos seguido de 15 minutos con 30 segundos de bonificación por movimiento para todos los períodos)
En la opción 14, ambos jugadores reciben 1 hora, 40 minutos y 30 segundos (tiempo de bonificación) al inicio. En el segundo período, ambos jugadores obtienen 50 minutos cada uno para el siguiente número de movimientos. Luego tienen que terminar la partida en 15 minutos. Se añadirán 30 segundos por cada movimiento.
Opciones con un retardo por movimiento
En el método de Retardo (Bronstein) cada jugador obtiene una cierta cantidad de tiempo libre por cada movimiento. En este método esta cantidad de tiempo se añade al tiempo actual antes de que se realice el movimiento. Si un jugador utiliza menos tiempo que el tiempo de retardo para un determinado movimiento, entonces, cuando el jugador termina su movimiento, el reloj vuelve al tiempo al inicio del movimiento.
Si un jugador utiliza más tiempo que el tiempo de retardo para un determinado movimiento entonces, cuando el jugador termina su movimiento, el tiempo de retardo se añade al tiempo actual.
Este método es similar al método Fischer, excepto que con los modos de retardo un jugador no puede aumentar su tiempo total jugando muy rápido. En el modo Fischer es posible ganar tiempo jugando muy rápido.
Cuando hay más de 1 control de tiempo, entonces el tiempo para el siguiente periodo se añade simultáneamente a ambos lados cuando uno de los jugadores llega a 0.00. Los jugadores o el árbitro tienen que comprobar si se ha jugado el número de movimientos requerido.
FREEZE está activado por defecto en el modo DELAY.
En realidad, este modo es idéntico al método US-DELAY aunque la información mostrada es diferente.
Opción 15 DELAY, 25 minutos con 10 segundos libres por movimiento
En la opción 15 ambos jugadores obtienen 25 minutos (tiempo principal) y 10 segundos (tiempo de retardo) al inicio de la partida.
Opción 16 DELAY, 1 hora 55 minutos con 5 segundos libres por movimiento
En esta opción el reloj comienza con 1 hora y 55 minutos (tiempo principal) y 5 segundos (tiempo de retardo).
Opción 17 DELAY, 2 horas, seguido de 15 minutos con 30 segundos libres por movimiento para todos los periodos
En esta opción el reloj comienza con 2 horas (tiempo principal) y 30 segundos (tiempo de retardo). Cuando uno de los jugadores ha agotado este tiempo, el reloj añadirá 15 minutos a ambos lados simultáneamente y mostrará una bandera no parpadeante en el lado que alcanzó 0.00. Los jugadores o el árbitro deben determinar si el jugador cuya bandera se muestra jugó el número de movimientos requerido.
Opción 18 DELAY, 2 horas, seguido de 1 hora, seguido de 15 minutos con 30 segundos libres por movimiento para todos los periodos
En esta opción el reloj comienza con 2 horas (tiempo principal en el primer periodo) y 30 segundos (tiempo de retardo). Cuando uno de los jugadores ha agotado este tiempo, se añadirá 1 hora para cada lado. En el último periodo los jugadores tienen 15 minutos para terminar la partida. Durante toda la partida hay un retardo de 30 segundos.
TIME seguido de Byo-yomi canadiense repetido
Opción 19 1 hora TIME, seguido de byo-yomi canadiense repetido de 5 minutos
Cada jugador tendrá 1 hora TIME en el primer periodo. Tan pronto como un jugador haya agotado su hora, se añadirán 5 minutos al lado de este jugador (y solo para este jugador). Este jugador está entonces en el periodo de Byo-yomi canadiense (CAN-BYO), mientras que el otro jugador podría estar durante varios turnos más en el periodo TIME. Tan pronto como el segundo jugador haya agotado su primera hora, él también entrará en el periodo de Byo-yomi canadiense. En el periodo de byo-yomi hay que jugar un número predefinido de movimientos antes de que se pueda recargar el tiempo de byo-yomi. En Go los jugadores apartan un número de piedras y recargan el tiempo cuando se juega la última piedra de este conjunto. El tiempo puede ser recargado en el lado cuyo turno es (palanca hacia arriba) pulsando el botón
recargar durante 3 segundos. Esta recarga se puede repetir para el siguiente número de movimientos, hasta que no haya más movimientos para jugar. Cuando un jugador llega a 0.00 en el periodo de byo-yomi, se muestra una bandera no parpadeante. Entonces es posible recargar el tiempo, incluso si el tiempo ha llegado a 0.00. Por defecto el sonido está activado en este método.
En las opciones 19, 20 y 21 cada jugador puede estar en un periodo diferente con un método de sincronización diferente. Esta es una información importante cuando se requiere una corrección de tiempo. En todos los demás métodos el número de periodo solo se puede corregir para ambos lados simultáneamente. En el modo de corrección en byo-yomi el número de periodo debe establecerse para cada jugador por separado.
TIME seguido de Byo-yomi japonés
Opción 20 1 hora TIME, seguido de 20 segundos (japonés) Byo-yomi por movimiento, repitiendo
Cada jugador tendrá 1 hora TIME en el primer periodo. Tan pronto como un jugador haya agotado este tiempo, se añadirán 20 segundos para este jugador (y solo para este jugador). Este jugador entra entonces en el periodo (japonés) de byo-yomi, mientras que durante varios turnos el otro jugador podría estar todavía en el periodo de Tiempo. Cuando el segundo jugador también llega a 0.00 en su periodo de Tiempo se añadirán 20 segundos a su lado.
En el periodo de byo-yomi un jugador debe moverse en 20 segundos. Cuando termina su turno dentro de este tiempo, el reloj volverá a mostrar 20 segundos. Cuando un jugador llega a 0.00 en un periodo de byo-yomi se mostrará una bandera no parpadeante. Cuando termina su turno, el reloj volverá a 20 segundos.
Por defecto el sonido está activado en esta opción.
Scrabble
Opción 21 Scrabble 25 minutos TIME, seguido de UPCOUNT
El reloj comienza con 25 minutos para cada jugador sin bonificación ni retardo. Cuando un jugador llega a 0.00, se mostrará una bandera no parpadeante, pero el reloj seguirá funcionando en modo de cuenta ascendente. En Scrabble el tiempo extra se utiliza para calcular una penalización. Por defecto el sonido está activado en esta opción.
US DELAY
En el método US Delay el tiempo de retardo se muestra en una sección separada de la pantalla. El tiempo principal no comenzará a contar hacia atrás inmediatamente al inicio de un turno. El tiempo de retardo primero contará hacia atrás hasta cero y solo entonces el tiempo principal comenzará a contar hacia atrás. El resultado final es exactamente idéntico que en el método de Retardo (Bronstein), pero la información se muestra de una manera diferente. Cuando un jugador llega a 0.00 para su tiempo principal, se mostrará una bandera parpadeante.
FREEZE está desactivado por defecto en US DELAY.
Opción 22 US Delay, 5 minutos con 2 segundos libres por movimiento
En esta opción el reloj comienza con 5 minutos, 0 segundos en cada lado. En la parte inferior derecha de la pantalla se muestra Delay: 0.02. Cuando se pone en marcha el reloj, y al inicio de cada turno, este tiempo de retardo contará primero hacia atrás antes de que el tiempo principal comience a contar hacia atrás. Cada vez que un jugador termina su turno 0.02 se volverá a cargar en esta sección y contará hacia atrás hasta 0.00. Entonces el tiempo principal comenzará a contar hacia atrás.

Opción 23 US Delay, 25 minutos con 5 segundos libres por movimiento
En esta opción el reloj comienza con 25 minutos, 0 segundos en cada lado. En la parte inferior derecha de la pantalla se muestra Delay: 0.05. Véase también la Opción 22.
Opción 24 US Delay, 1 hora 55 minutos, seguido de 1 hora con 5 segundos libres por movimiento
En esta opción el reloj comienza con 1 hora, 55 minutos, 0 segundos en cada lado. En la parte inferior derecha de la pantalla se muestra Delay: 0.05. Cuando uno de los jugadores alcanza 0.00 de tiempo principal por primera vez, se añade 1 hora en ambos lados. Se mostrará una bandera no parpadeante en el lado del jugador que alcanzó 0.00. Los jugadores o el árbitro tienen que decidir si se ha realizado el número de movimientos requerido. Cuando un jugador alcanza 0.00 en el segundo periodo, se mostrará una bandera parpadeante en ese lado.
Uso de ordenador/Internet
Opción 25 Uso de ordenador/Internet
Esta opción debe utilizarse cuando el DGT 3000 está conectado a un DGT e-Board. El reloj servirá como pantalla para un programa de ajedrez de ordenador. En la opción 25 la palanca y todos los botones están desactivados. Cuando se selecciona esta opción, el reloj comenzará con una pantalla como esta:

Cuando hay una partida en curso, la pantalla mostrará los movimientos y el tiempo que el ordenador envía al reloj. Por ejemplo, si el oponente jugó Qd1xNg4 mostrará esto:

Cuando hay una conexión con un ordenador el símbolo
se mostrará en la parte superior de la pantalla.
Opciones manuales
Opción 26 hasta la opción 30
Hay 5 opciones manuales en las que se pueden programar 4 periodos separados. Se puede establecer casi cualquier combinación de métodos de sincronización. Upcount y ambos métodos byo-yomi solo se pueden establecer como el último periodo
Cuando las opciones 26 a 30 se seleccionan por primera vez y se aceptan con
, la pantalla mostrará esto:

Cuando se selecciona por primera vez todos los dígitos para el tiempo se establecen en 0 y el método "END" está parpadeando. Primero elija un método con el botón + o –. Cuando la opción deseada está parpadeando entonces debe ser aceptada con el botón
.
A continuación, el tiempo principal en el primer periodo debe establecerse para ambos jugadores. Los valores pueden diferir para ambos lados.
TIME
Para el método TIME no hay otros parámetros para establecer.
Para otros métodos de sincronización hay que establecer diferentes parámetros.
FISCH, DELAY, US-DLY
Por ejemplo, cuando se selecciona el método FISCH, después de establecer el tiempo principal para ambos jugadores, la pantalla muestra esto:

El siguiente paso sería establecer el tiempo de bonificación por movimiento. Con el botón + o – puede cambiar cada dígito por separado. Entonces puede aceptar el valor e ir al siguiente dígito con el botón
.
En el modo de Bonificación Fischer, y solo en el modo de Bonificación Fischer, se puede especificar un número de movimientos.
Cuando este número es 000, entonces el siguiente periodo comenzará tan pronto como un jugador alcance 0.00 en su reloj. En ese momento el tiempo principal para el siguiente periodo se añadirá para ambos jugadores simultáneamente.

Cuando este número se establece en un valor superior a 000, entonces el tiempo para el siguiente periodo se añadirá para cada jugador por separado. Tan pronto como un jugador haya completado este número de movimientos, entonces el tiempo para el siguiente periodo se añadirá en su lado. El jugador con las figuras blancas (el jugador que hizo el primer movimiento) siempre obtendrá el tiempo extra primero. Cuando este número es por ejemplo 040 entonces el tiempo extra para las Blancas se añadirá tan pronto como termine su turno por 40a vez. Cuando las Negras terminan su turno después de eso, su tiempo para el siguiente periodo se añadirá también.
Es muy importante en este método cuando el tiempo se añade después de un número de movimientos, que el temporizador se opere con mucho cuidado y correctamente. El número de movimientos se determina por el número de veces que la palanca se mueve hacia arriba y hacia abajo. Solo en un periodo con el método FISCH se puede establecer un número de movimientos (Movimientos ≠ 000). Después de este periodo FISCH es posible, sin embargo, elegir otro método. Cuando el segundo periodo no tiene el método FISCH, entonces el periodo después de ese solo puede comenzar de nuevo cuando un jugador alcanza 0.00
Los ajustes para DELAY y US DELAY son similares. En el centro de la pantalla se mostrará "DLY" cuando se pueda establecer el tiempo de retardo. Con un modo de retardo no es posible establecer un número de movimientos.
BYO
Byo-yomi suele ir precedido de TIME. Byo-yomi solo se puede establecer como el último control de tiempo, pero también se puede establecer como el único periodo.
En el periodo de byo-yomi se debe establecer una cierta cantidad de tiempo por momento. En los torneos suele haber múltiples momentos de byo-yomi con el mismo tiempo.
Por ejemplo, se deben programar 5 momentos de 20 segundos cada uno.
Primero se debe establecer el tiempo de Byo-yomi por momento, luego se muestra una nueva pantalla, en la que se puede establecer un número de momentos. El número máximo de momentos es 99.

Cuando hay más de 1 momento de byo-yomi el DGT 3000 siempre muestra la cantidad total de tiempo disponible. En este ejemplo de 5 momentos de 20 segundos, el temporizador mostrará 1 min 40 al inicio del byo-yomi. Este tiempo es la suma de 5 momentos de byo-yomi de 20 segundos cada uno. Al final de cada momento de byo-yomi el reloj emitirá un pitido. Cuando un jugador termina su turno antes del último pitido, entonces la pantalla mostrará el mismo tiempo que cuando comenzó el turno. Cuando este jugador necesita más de un momento de tiempo el tiempo se restablecerá a 4 periodos (= 4 x 20 = 1m20s en este ejemplo). Cuando un jugador necesita hasta 2 momentos de tiempo para un movimiento el tiempo se restablecerá a 3 periodos (3 x 20 = 60 seg en este ejemplo) etcétera.
Cuando a un jugador le quedan 10 segundos en cualquier momento se escuchará un sonido. Los últimos 5 segundos de un momento, el temporizador emitirá un pitido cada segundo.
El sonido está activado por defecto en byo-yomi, pero se puede desactivar en cualquier momento.
Cuando un jugador llega a 0.00 en el periodo de byo-yomi entonces se muestra una bandera no parpadeante. Sin embargo, el byo-yomi se volverá a cargar cuando el jugador termine su turno. La bandera desaparecerá después de que el oponente termine su turno.
CAN BYO
Byo-yomi canadiense suele ir precedido de un periodo TIME. Byo-yomi canadiense solo se puede establecer como el último control de tiempo, pero también puede ser el único periodo.
El tiempo máximo de byo-yomi es de 9 minutos 59 segundos. El número de movimientos no se puede establecer. Cuando un jugador ha completado el número de movimientos requerido en el periodo canadiense de byoyomi, entonces puede recargar el tiempo pulsando el botón
durante 3 segundos. Entonces se puede jugar la siguiente serie de movimientos. Incluso cuando un jugador llega a 0.00 en este periodo, entonces se muestra una bandera no parpadeante. La bandera desaparecerá cuando el oponente termine su turno.
UPCNT
El método Upcount no tiene ajustes. El tiempo siempre comienza en 0.00 y cuenta hacia arriba. El método Upcount solo se puede establecer como último periodo.
END
Cuando no quiera establecer ningún periodo posterior, entonces debe elegir END como último método. Después de aceptar END, se puede establecer FREEZE y SOUND. Es necesario establecer estos por separado aquí, por lo que estos ajustes serán los predeterminados en este número de opción.
Antes de poner en marcha el reloj, la posición de la palanca determina qué lado comenzará a funcionar primero. El DGT 3000 asume que el jugador con las figuras blancas hará el primer movimiento. Los ajustes en las opciones 26 a 30 se guardarán, incluso después de que el reloj se apague o cuando se retiren las baterías.

Ejemplos de configuraciones especiales
Armageddon
En los torneos de ajedrez, a veces hay que forzar una decisión después de un empate. Entonces se puede utilizar el llamado método "Armageddon" (Armagedón). En este método, el blanco recibe más tiempo que el negro, pero el negro es el ganador si la partida termina en empate.
Por ejemplo, el blanco tiene 5 minutos y el negro 4 minutos. Normalmente, se utiliza un bono o retardo de 3 segundos después de la jugada 60.th.
Sin embargo, el DGT 3000 no permite iniciar un siguiente periodo después de un número de jugadas en un método TIME, aunque en un periodo con el método FISCH esto sí es posible. La solución para establecer un sistema de cronometraje de Armageddon es comenzar con un periodo FISCH con 0 segundos de bonificación. A continuación, introduzca 60 como número de movimientos. En el segundo periodo, el tiempo principal se establece en 0:00.00 y el tiempo de bonificación es de 0.03. Seleccione END después de esto. También es posible utilizar DELAY o US-DELAY en el segundo periodo.
Temporizador de jugadas
En algunos juegos, los jugadores reciben solo un cierto tiempo fijo por jugada, que se recarga después de cada jugada. Cuando un jugador llega a 0.00, debe ser posible continuar jugando. Esto se llama temporizador de jugadas.
Con el DGT 3000, el temporizador de jugadas se puede configurar con un método byo-yomi (BYO) como primer periodo. El tiempo de byo-yomi debe establecerse en el tiempo por jugada y el número de periodos en 00.
Transiciones de periodo con diferentes tiempos de bonificación o retardo
El DGT 3000 permite programar periodos posteriores con diferentes tiempos de bonificación o retardo.
La Federación Mundial de Ajedrez FIDE exige que en un periodo de bonificación Fischer se añada el tiempo de bonificación para la primera jugada. Por lo tanto, también debe añadirse para la primera jugada de cada periodo posterior. Esto es importante cuando el tiempo de bonificación cambia en el siguiente periodo. Una configuración común es que a un periodo de Tiempo (sin bonificación por jugada) le siga un periodo Fischer con un cierto tiempo de bonificación por jugada. Tan pronto como comience el periodo Fischer, el tiempo de bonificación debe añadirse junto con el tiempo principal para el siguiente periodo. En general: cuando se inicia un nuevo periodo porque uno de los jugadores llega a cero, se añade el tiempo principal para el siguiente periodo más la diferencia entre el tiempo nuevo y el antiguo por jugada. Cuando el jugador con las figuras negras llega a 0.00 primero, entonces el tiempo para el blanco tiene que ser corregido con la diferencia entre el tiempo nuevo y el antiguo por jugada, porque el blanco recibió el tiempo antiguo por jugada antes de que comenzara el siguiente periodo.
Pilas
El DGT 3000 funciona con dos pilas AA (tamaño bolígrafo). Estas pilas están incluidas con el reloj en la caja. Cuando estas pilas se agoten, se recomienda cambiarlas por pilas alcalinas. Recomendamos retirar las pilas si el reloj no se va a utilizar durante un período prolongado para evitar daños que puedan ser causados por fugas en las pilas. Cuando vea este símbolo
en la parte superior de la pantalla, las pilas deben cambiarse, aunque el reloj todavía se puede utilizar para varias partidas largas.

Cambio de las pilas
Retire la tapa de las pilas.
Retire las pilas usadas.
Coloque las pilas nuevas en el compartimento con el polo + como se indica.
Vuelva a colocar la tapa de las pilas.
Deseche las pilas usadas de forma adecuada.
Las pilas no recargables no deben recargarse; no utilice pilas recargables; no utilice pilas nuevas y usadas juntas; coloque las pilas con la polaridad correcta en el compartimento de las pilas; las pilas agotadas deben retirarse del producto; nunca cortocircuite los terminales de las pilas.
Mantenimiento y limpieza
Su DGT 3000 es un producto duradero y bien hecho. Si lo trata con un cuidado razonable, le dará años de rendimiento sin problemas. Para limpiar el reloj, utilice solo un paño suave ligeramente humedecido. No utilice limpiadores abrasivos.
Especificaciones técnicas
| Pilas: | 2 pilas AA (tamaño bolígrafo). Se recomiendan pilas alcalinas. |
| Consumo de energía: | Cuando el DGT 3000 está apagado, las pilas durarán aproximadamente 5 años. Sin embargo, se recomienda reemplazar las pilas antes. En uso normal, las pilas durarán unas 10000 horas. Cuando el reloj está conectado a un DGT e-Board, las pilas pueden alimentar el reloj durante unas 2000 horas. |
| Precisión: | Mejor que 1 segundo por hora. |
| Carcasa: | Plástico ABS |
| Pantalla: | 3,5 x 13 cm |
| Peso: | 270 gramos, incluidas 2 pilas AA |
No apto para niños de 0 a 3 años. Piezas pequeñas. Peligro de asfixia.
Lista de opciones

![]() | El sonido está activado de forma predeterminada |
![]() | La función de congelación está activada de forma predeterminada |
IJzersteden 8
7547 TB Enschede
Países Bajos
Referencias
Descargar el manual
Aquí puede descargar la versión PDF completa del manual. Puede contener instrucciones de seguridad adicionales, información de garantía, reglas de la FCC, etc.

