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Resumen de contenidos para LEXIBOOK junior POWER NET

  • Página 1 JC650i1IM0256.indd 1 04/07/2006 18:37:33...
  • Página 23 ÍNDICE Información para los padres Guía de uso Introducción Contenido de la caja Alimentación Descubrir el teclado Jugar a las actividades Los tres personajes del juego Modo Internet Los puntos Recompensa Lista de actividades Modo Internet Primer idioma Matemáticas Lógica Segundo idioma Juegos Explorador Normas FCC Mantenimiento JC650i1IM0256.indd 23 04/07/2006 18:37:44...
  • Página 24 Lexibook Junior Juegos con los que aprenden mientras crecen, Le agradecemos su confianza al adquirir un producto Lexibook Junior. Lexibook ha diseñado, fabricado y distribuido juguetes en todo el mundo durante cerca de 10 años. Nuestros productos son célebres por su valor lúdico y educacional, así...
  • Página 25 GUÍA DE USO Abre el compartimiento de las pilas situado en la parte trasera de tu ordenador educativo con un destornillador e inserta 3 pilas de tipo LR03/AAA (no incluidas). Vuelve a cerrar el compartimiento. Para abrir el ordenador, empuja las dos  cerraduras hacia delante y levanta la pantalla. Pulsa la tecla para poner en marcha el ordenador. El Power Net es un ordenador bilingüe. Puedes jugar a todas las actividades en inglés americano o en español. Para elegir el idioma en el que deseas jugar, pulsa la tecla “LANG”. El Power Net tiene 6 categorías de actividades: inglés, matemáticas, lógica, español, juegos y exploración. Para elegir una categoría, pulsa una de las teclas de actividades que se encuentran en la parte superior del teclado. Para jugar a una actividad, selecciónala con las flechas del ratón o del teclado y pulsa ENTER para jugar. También puedes seleccionar una actividad escribiendo su “código” directamente. Por ejemplo, para seleccionar la actividad 4 “Invasión”, puedes escribir “4” y pulsar ENTER Tienes la posibilidad de conectar tu Webcam en cuanto enciendas el ordenador. Sólo tienes que utilizar el interruptor situado en la parte superior de la pantalla LCD. Si deseas más detalles sobre el funcionamiento de las actividades de Internet, consulta el apartado “Modo Internet” en la página 8. JC650i1IM0256.indd 25 04/07/2006 18:37:45...
  • Página 26: Introduccion

    INTRODUCCION Bienvenido al Power Net…. Preparado, listo…¡ya! Conéctate al Power Net y habla con tus amigos. Si enciendes tu Webcam puedes ver lo que está pasando al otro lado de la web. El POWER NET también te permitirá practicar las asignaturas que aprendes en el colegio gracias a sus 00 actividades en inglés y español. Tómate el tiempo de leer las instrucciones siguientes para aprender a utilizar tu nuevo ordenador educativo. CONTENIDO DE LA CAJA Un ordenador POWER NET (pilas no incluidas) Un ratón Unas instrucciones ¡ADVERTENCIA! Los elementos utilizados para el embalaje, tales como recubrimientos de plástico, cintas adhesivas, etiquetas y ataduras metálicas, no forman parte de este juguete y deberán retirarse del mismo por razones de seguridad antes de que se permita al niño utilizar el juguete ALIMENTACIÓN Tu Power Net funciona con 3 pilas alcalinas de ,5 V de tipo AAA. . Abre la tapa del compartimento de las pilas, situado debajo del portátil, utilizando un destornillador. . Coloca las 3 pilas alcalinas de tipo AAA respetando la polaridad que se indica en el fondo del compartimento, como se muestra en la figura de la derecha. 3. Cierra el compartimento de las pilas. No utilice pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas; utilice únicamente pilas del tipo recomendado o equivalentes; colocar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas.
  • Página 27: Descubrir El Teclado

    LEVEL DEMO DEMO Para encender y apagar el Power Net. Cuando pulsas esta tecla dos veces seguidas, el ordenador se apaga inmediatamente sin reproducir la animación final. Nota: El Power Net se apaga automáticamente después de 3 minutos sin utilizarlo.
  • Página 28: Jugar A Las Actividades

    “ENTER” is used to confirm a seTecla "ENTER" para confirmar una elección o una respuesta.lection or an answer. Pulsa las teclas de los iconos de "sentimientos" para expresar tu respuesta durante la conversación. Hay una respuesta POSITIVA, NEUTRA o NEGATIVA. Pulsa las flechas para desplazarte por la pantalla en las diferentes opciones de juego. ENTER El ratón te permite navegar por los programas y los juegos. Combina todas las flechas, la tecla "ENTER" y la tecla "ESC". CONTRASTE VOLUMEN Las dos teclas en la parte inferior de la pantalla LCD te permiten modificar el nivel de volumen (silencio, normal y alto) y de contraste (oscuro, normal y claro). SPACE – Para introducir un espacio. Para los guiones, basta con pulsar la barra de espacio sin interrupción hasta que aparezca el guión. NOTA: Para los acentos, pulsa la tecla de la letra que quieres escribir sin interrupción hasta que aparezca el acento adecuado. Esto es posible para las siguientes letras: á é í ó ú ü ñ JUGAR A LAS ACTIVIDADES Las actividades se juegan en forma de preguntas y respuestas; se plantean 0 preguntas por partida. Por cada pregunta, tienes  oportunidades para responder correctamente. Varias actividades presentan 2 niveles de dificultad. Los tres personajes del juego ¡Descubre a los 3 personajes en línea! Anna, la preciosa niña inteligente que trabaja en el sector científico.
  • Página 29: Lista De Actividades

    Modo Internet El modo Internet te permite interactuar con los demás personajes del juego, ver sus álbumes de fotos y escuchar la “Radio Internet”. Al encender tu Webcam, te conectas automáticamente con la persona que está en línea. Los puntos Tienes dos oportunidades para responder a una pregunta. Si respondes correctamente la primera vez, obtienes 00 puntos. Si te equivo- cas en tu primera respuesta, la pregunta aparece de nuevo. Si respondes cor- rectamente la segunda vez, obtienes 50 puntos. Si también te equivocas en tu segunda respuesta, aparece la respuesta correcta y no ganas ningún punto. Atención: cuantos más puntos ganes, ¡más fotos y vídeos podrás ver! Recompensa Si respondes correctamente, llenas la reserva de energía que aparece cuando se anuncia el resultado. La reserva de energía contiene 30 unidades. En el niv- el , se añade una unidad con cada 00 puntos. Por tanto, durante una ronda de juego, la reserva puede recibir como máximo 0 unidades. En el nivel , 50 puntos añaden una unidad a la reserva de energía (por tanto, si respondes correctamente la primera vez a la pregunta, ganas 00 puntos y, por tanto,  unidades) y puede incluir hasta 0 unidades. Al final de una ronda de juego, si la suma de tus puntos no es múltiplo de 100, los 50 puntos restantes se pierden y no pueden transferirse a la ronda siguien- te. La reserva de energía guarda en memoria las unidades que contiene. Si su- peras las 30 unidades, las unidades adicionales se transferirán a la reserva de...
  • Página 30 Inicia una conversación: Para iniciar una conversación, entra en el menú “Conversación instantánea” y luego selecciona la persona con la que deseas conversar pulsando las flechas hacia arriba y hacia abajo y luego “ENTER”. Da respuestas a los comentarios y a las preguntas que se te plantean pulsando los iconos de sentimientos. La conversación se termina automáticamente después de 3 interacciones. Acceso directo: para acceder directamente a esta actividad, pulsa la tecla “C” y, a continuación, las flechas hacia arriba y hacia abajo para hacer tu selección. Los personajes en línea también van a intentar contactar contigo mientras estás ocupado(a) haciendo ejercicios o juegos. Tu actividad se interrumpirá mientras dure la conversación. Una vez que la conversación haya finalizado, vuelves a tu actividad.
  • Página 31 Actividad 4: El álbum personal de Paul Para acceder al álbum de fotos personales de Paul, hay que pulsar la tecla “COM” y seleccionar en el menú “El álbum personal de Paul”. Ahora puedes ver las fotos y los vídeos de Paul. Atención: cuantos más puntos ganes jugando a las actividades, ¡más fotos y vídeos podrás ver! Actividad 5: Radio Internet Pulsa la tecla “COM” y encontrarás en la parte inferior del menú la “Radio Internet”. Elije tu cadena favorita con las flechas hacia arriba y hacia abajo y pulsa “ENTER”. La Radio sigue escuchándose hasta que sales del menú “Radio Internet”. Para apagarla manualmente sin salir del menú, selecciona “OFF” en el menú de la radio y pulsa “ENTER”. PRIMER IDIOMA Actividad 6: Relámpago de palabras Una palabra aparece durante  segundos en la pantalla.
  • Página 32 Actividad 9: Anagrama Forma una nueva palabra con la palabra que aparece en la pantalla. Recombina las letras para encontrar una palabra existente. Pulsa la tecla “ENTER” si piensas que has encontrado la respuesta correcta. Solamente un nivel de dificultad. Actividad 10: Errores ortográficos Nivel : una imagen aparece en la pantalla durante dos segundos. A continuación, aparece una palabra incorrecta. Escribe la palabra correcta y pulsa la tecla “ENTER” para confirmar. Nivel : el juego es idéntico al nivel , pero la imagen de la palabra ya no aparece. Intenta encontrar la respuesta adecuada con sólo observar la palabra. Actividad 11: Voltereta de palabras Dos palabras aparecen en la pantalla. Una de las palabras ha sido desplazada. Encuentra las letras adecuadas utilizando las flechas del teclado y pulsa “ENTER” si crees que has encontrado la respuesta correcta.
  • Página 33 Actividad 13: Ahorcado Encuentra la palabra correcta eligiendo las letras que la forman. Si introduces una letra que no esté en la palabra, el robot va avanzando hacia el precipicio. Tienes 0 oportunidades para encontrar la palabra; si no lo logras en 0 oportunidades, el robot caerá al precipicio. A veces aparecerá una imagen para darte una pista y a veces tendrás que adivinarla sin pistas. Actividad 14: Invasión de letras Trata de borrar las letras que caen pulsando la tecla de la letra correspondiente. Si no lo consigues antes de que la letra caiga al suelo, pierdes el juego. Para pasar al nivel , ¡tienes que lograrlo! Nivel : las letras caen lentamente. Nivel : las letras caen más rápido y en mayor cantidad. Actividad 15: Sinónimos Encuentra el sinónimo correspondiente a la letra que aparece en la parte superior de la pantalla. Puedes elegir entre dos palabras las cuales puedes seleccionar con las flechas y “ENTER”. Nivel : palabras sencillas. Nivel : palabras más complicadas. MATEMÁTICAS Actividad 16: Suma Encuentra las soluciones a las sumas que aparecen en la pantalla. Escribe el resultado pulsando las teclas de números situadas encima de las letras del teclado.
  • Página 34 Actividad 17: Resta Encuentra las soluciones a las restas que aparecen en la pantalla. Escribe el resultado pulsando las teclas de números situadas encima de las letras del teclado. Para escribir un número de dos dígitos, debes escribir los números de derecha a izquierda, como en el cole- gio. Por ejemplo, para escribir el número 5, escribe 5 y luego . Una vez introducida la respuesta, pulsa la tecla “ENTER” para confirmar. Nivel : ejercicios sencillos (hasta 50). Nivel : ejercicios complicados (hasta 50). Actividad 18: Multiplicación Encuentra las soluciones a las multiplicaciones que aparecen en la pantalla. Escribe el resultado pulsando las teclas de números situadas encima de las letras del teclado. Para escribir un número de dos dígitos, debes escribir los números de derecha a izquierda, como en el colegio. Por ejemplo, para escribir el número 5, escribe 5 y luego . Una vez introducida la respuesta, pulsa la tecla “ENTER” para confirmar. Nivel : ejercicios sencillos (hasta 50). Nivel : ejercicios complicados (hasta 50). Actividad 19: División Encuentra las soluciones a las divisiones que aparecen en la pantalla. Escribe el resultado pulsando las teclas de números situadas encima de las letras del teclado. Para escribir un número de dos dígitos, debes escribir los números de derecha a izquierda, como en el colegio.
  • Página 35 Actividad 21: Operando perdido Trata de insertar el número que falta para que la operación sea correcta. Confirma tu elección pulsando la tecla “ENTER”. Por ejemplo, para escribir el número 5, escribe 5 y luego . Una vez introducida la respuesta, pulsa la tecla “ENTER” para confirmar. Nivel : suma y resta solamente, entre 0 y 50. Nivel : suma, resta, multiplicación y división, entre 0 y 99. Actividad 22: Comparación de Operaciones Trata de insertar el signo que falta para que la operación sea correcta. Los signos “< > =” van desfilando en la pantalla. Confirma tu elección pulsando la tecla “ENTER”.
  • Página 36 Actividad 25: Rompecabezas Una imagen se visualiza brevemente y, a continuación, se divide en 8 piezas de rompecabezas, de las cuales, una está vacía. Para construir el rompecabezas, sigue las siguientes instrucciones: - Una pieza de rompecabezas sólo puede cambiar de posición con la pieza vacía. Para ello, la pieza de rompecabezas debe estar situada en la parte superior, inferior o a los lados de la pieza vacía. - Pulsa la flecha hacia arriba para intercambiar la pieza de rompecabezas situada encima de la pieza vacía para intercambiarla con la pieza vacía. - Pulsa la flecha hacia abajo para intercambiar la pieza de rompecabezas situada debajo la pieza vacía para intercambiarla con la pieza vacía. - Pulsa la flecha hacia la izquierda para intercambiar la pieza de rompecabezas situada a la izquierda de la pieza vacía para intercambiarla con la pieza vacía.
  • Página 37 Actividad 28: Monedas Una línea de 9 a 5 casillas aparece en la pantalla. Algunas de estas casillas tienen un punto en el centro. Se trata de una moneda. Las monedas sólo pueden moverse una a una y únicamente hacia la izquierda. Una moneda no puede sobrepasar a otra. Las monedas pueden moverse más de una casilla si es posible. Espera tu turno y mueve una moneda. El que mueva la última moneda posible gana. SEGUNDO IDIOMA Actividad 29: Ilustración de palabras Visualiza las imágenes y las palabras correspondientes y memorízalas. Las palabras están clasificadas por orden alfabético. Utiliza las flechas para bajar en el menú o pulsa la primera letra de la palabra que buscas. Actividad 30: Prueba de ilustración Ahora trata de reproducir lo que has aprendido en la lección de español. Una imagen y el número de letras aparecen en la pantalla. Tienes que escribir...
  • Página 38 Actividad 32: Ahorcado Encuentra la palabra correcta en español eligiendo las letras que la forman. Si introduces una letra que no esté en la palabra, el robot va avanzando hacia el precipicio. Tienes 0 oportunidades para encon- trar la palabra; si no lo logras en 0 oportunidades, el robot caerá al precipicio. A veces aparecerá una imagen para darte una pista y a veces tendrás que adivinarla sin pistas. Actividad 33: Sopa de letras Nivel : una imagen aparece durante  segundos en la pantalla LCD. Luego aparece la palabra correspondiente en español con las letras desordenadas. Utiliza las flechas para ir hacia la primera letra de la palabra y pulsa la tecla “ENTER”. Ahora la letra que has elegido se encuentra al principio de la palabra. El resto de las letras todavía no está en el orden correcto, por tanto, sigue haciendo lo mismo con las letras siguientes. Cuando llegues al final de la palabra, sabrás si tu respuesta es correcta.
  • Página 39 Actividad 36: Piedra papel tijeras Trata de ganar al ordenador al juego de “piedra-papel-tijera”. Utiliza las siguientes teclas para jugar: Tecla número  > Piedra Tecla número  > Papel Tecla número 3 > Tijera El ordenador te muestra su elección al mismo tiempo y el ganador se conoce inmediatamente. La piedra es más fuerte que las tijeras, las tijeras son más fuertes que el papel y el papel es más fuerte que la piedra: Si por casualidad el ordenador elige lo mismo que tú, nadie gana y el juego continúa. Actividad 37: Veintiuno Juegas de nuevo contra el ordenador. Tus cartas están a la izquierda y las del ordenador a la derecha. El objetivo del juego consiste en obtener un total de  con las cartas echadas o tener un número mayor que el ordenador sin pasarse de . Ten cuidado de no pasarte de  porque, en ese caso, pierdes inmediatamente. Si el ordenador y tú tenéis el mismo número, nadie gana y el juego continúa. Puedes plantarte antes de llegar a  si piensas que te vas a pasar de  con la siguiente carta. Por ejemplo, si tu puntuación es igual o superior a 8, es mejor no echar una nueva carta. Pulsa “Espacio” para echar otra carta. Pulsa “ENTER” para conservar tus cartas actuales. El número que aparece en la parte superior izquierda indica tu puntuación y el de la parte inferior izquierda el valor de tu juego. El número que aparece en la parte superior derecha indica la puntuación del ordenador y el de la parte inferior derecha el valor de las cartas del juego del ordenador. Las cartas de  a 0 valen su número en puntos. La sota, la reina y el rey valen 0 puntos.
  • Página 40 Actividad 39: Juego de carreras Adelanta a tus contrincantes sin golpearlos. Utiliza tus flechas hacia arriba y hacia abajo para cambiar de carril. Nivel : 30 coches Nivel : 60 coches Actividad 40: Memoria Encuentra los pares ocultos. Utiliza tus flechas para seleccionar una carta y pulsa la tecla “ENTER” para confirmar tu elección. Si tu elección es correcta, el par queda expuesto; de lo contrario, la cartas se voltean de nuevo. Al final de la partida, le último par de cartas que quede se descubre automáticamente.
  • Página 41 Actividad 43: Geografía Aprende todo lo que quieras saber sobre los países que te rodean: EE.UU., Canadá, México, Argentina, Chile, Colombia, Brasil, Guatemala, Cuba, Francia, Gran Bretaña, España, Italia, Portugal, Alemania, Países Bajos, Grecia, Rusia, Noruega, Finlandia y Suecia. Seleccionando un país puedes informarte sobre los colores de la bandera, el punto culminante, las costumbres, etc. Utiliza la tecla “ESC” para volver a la lista de países. Actividad 44: Inventos Descubre los inventos más famosos, por ejemplo, la aviación, la climatización, el contestador, etc. Recorre la lista de palabras y lee las definiciones. Con ayuda de las flechas del teclado, puedes colocarte sobre la palabra que quieres leer. Selecciónala y lee el texto utilizando de nuevo las flechas del teclado. Utiliza la tecla “ESC” para volver a la lista de inventos..
  • Página 42 Actividad 47: Prueba de glosario de computadora ¿Has leído bien todas las informaciones? Prueba tus conocimientos haciendo el cuestionario informático. Aparece en la pantalla una definición seguida de tres posibles respuestas. Encuentra la palabra correspondiente a la definición que aparece en la pantalla. Selecciona la respuesta correcta y pulsa la tecla “ENTER” para confirmar. Para volver a leer la definición, pulsa la flecha hacia la derecha o hacia la izquierda.
  • Página 43: Normas Fcc

    NORMAS FCC Las modificaciones no autorizadas por el fabricante puede que anulen la autoridad del usuario para operar éste aparato. Este equipo ha sido probado y encontrado que cumple con los límites de un dispositivo digital Clase B, de acuerdo a la Parte 5 del Reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proveer protección razonable contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, usa y puede radiar energía de radio frecuencia y, si no es instalado y usado de acuerdo con las instrucciones, puede causar interferencia dañina a radio comunicaciones. Sin embargo, no hay garantía de que no ocurrirá interferencia a recepción de radio ó televisión, la cual puede ser determinada apagando y encendiendo el equipo, el usuario es animado a corregir la interferencia por una de las siguientes medidas: - Redirigir ó reubicar la antena receptora. - Aumentar la separación entre el equipo y el receptor. - Conectar el equipo a una salida en un circuito diferente al cual el receptor es conectado. Advertencia: Cambios de modificaciones a ésta unidad no expresamente aprobados por la parte responsable de cumplimiento pudiera eliminar la autoridad del usuario para operar el equipo.

Este manual también es adecuado para:

Jc650i1

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