Manual de la Winmau TON MACHINE

Desembalaje del producto

Desembale cuidadosamente su nueva diana, asegurándose de que se incluyen todas las piezas. Este juego incluye los siguientes componentes:

  • 1 diana electrónica
  • 6 dardos (sin montar)
  • Este manual del propietario

ESTA DIANA PUEDE TENER UNA PELÍCULA PROTECTORA SOBRE LA PANTALLA DE PUNTUACIÓN; RETÍRELA PARA MAYOR CLARIDAD.

Pilas

Esta diana necesita 4 pilas AA (1,5 voltios) para funcionar. No mezcle pilas nuevas y viejas, ni pilas alcalinas, estándar (de zinc-carbón) o recargables (de níquel-cadmio). No tire las pilas al fuego, ya que podrían explotar o tener fugas. Pilas no incluidas.

Instrucciones de configuración/montaje

Instrucciones de configuración/montaje
Introduzca las 4 pilas AA en la diana antes de montarla en la pared. Elija un lugar para colgar la diana donde haya unos 3 metros de espacio abierto delante de la diana.
La "línea de salida" (oche) debe estar a 2,44 m de la cara de la diana.
Localice un montante de la pared y coloque una marca a 196,2 cm del suelo; esta será su guía para el tornillo de montaje superior.
Inserte el tornillo de montaje en el centro de un montante utilizando la marca que ha hecho.
Para mayor sujeción, se pueden insertar 4 tornillos a través de la zona del anillo de protección en la pared.
El centro de la diana debe estar a 1,73 m del suelo.

Pantalla de puntuación de Cricket

Esta diana utiliza un marcador de Cricket específico dentro de la pantalla de puntuación que realiza un seguimiento del estado de los segmentos de cada jugador al jugar a Cricket. Cuando se selecciona Cricket, se utilizan caracteres individuales para registrar las marcas. Hay 3 luces separadas dentro de cada número (del 15 al 20 y la diana). Durante el juego, una de las luces de estado se encenderá (el negro aparecerá) cuando se golpee un segmento. Si se golpea un doble o un triple de un número activo, se encenderán 2 o 3 luces respectivamente.
Pantalla de puntuación de Cricket

Notas importantes

Cuidado de su producto

NO APLIQUE EXCESIVA FUERZA AL LANZAR LOS DARDOS; esto provocará la rotura frecuente de las puntas y un desgaste excesivo de la diana.
GIRA LOS DARDOS EN EL SENTIDO DE LAS AGUJAS DEL RELOJ AL SACARLOS DE LA DIANA; esto facilita su extracción de la diana y prolonga la vida útil de las puntas.
RETIRE LAS PILAS CUANDO NO ESTÉ EN USO DURANTE PERÍODOS PROLONGADOS.
NO DERRAME LÍQUIDOS SOBRE LA DIANA; no utilice limpiadores en espray ni limpiadores que contengan amoniaco u otros productos químicos agresivos que puedan causar daños.

Limpieza de su producto

Su diana le proporcionará muchas horas de competición si la cuida correctamente. Se recomienda desempolvar regularmente el mueble con un paño húmedo. Si es necesario, se puede utilizar un detergente suave. Evite el uso de limpiadores abrasivos o limpiadores que contengan amoniaco, ya que podrían causar daños. Evite derramar líquido sobre la zona de la diana, ya que esto puede provocar daños permanentes y no está cubierto por la garantía.

Dardos

Se recomienda no utilizar dardos que superen los 24 gramos en esta diana. Los dardos incluidos con esta diana son de 10 gramos. Puede encontrar puntas de repuesto en la mayoría de los minoristas que vendan productos de dardos.

Funciones

RESET (Restablecer) Cancela la puntuación actual y vuelve al inicio del juego.
POWER (Encendido) Enciende o apaga el juego. (La diana tiene un modo de suspensión automático para ahorrar batería. La diana emitirá un efecto de sonido y mostrará "SLEEP" después de aproximadamente 3 minutos de inactividad. Las puntuaciones se almacenan en la memoria y se pueden restaurar pulsando cualquier botón.
SOUND (Sonido) Cambia el volumen a alto, bajo o apagado.
PLAYER/PAGE/SCORE (Jugador/Página/Puntuación) Utilícelo al principio de cada juego para seleccionar el número de jugadores. Este botón también permite a los jugadores ver otras puntuaciones que no están en la pantalla activa. Esta diana realiza un seguimiento de hasta 4 jugadores o 4 equipos de dos personas. Cuando se juega con más de 2 jugadores, algunas puntuaciones no serán visibles cuando no estén activas, este botón le permite hojear todas las puntuaciones según sea necesario.
DOUBLE/MISS (Doble/Fallo) Activa la opción Double In/Double Out para los juegos "01". Esta función solo está activa al seleccionar los juegos 301, 401, etc. Seleccione "MISS" (Fallo) si desea registrar un dardo que no alcance la zona de la diana.
BOUNCE OUT (Rebote fuera) – Selecciónelo inmediatamente después de un rebote fuera para deducir la puntuación que se registre.
START (Inicio) Botón multifunción:

  • START (Iniciar) el juego cuando se hayan seleccionado todas las opciones.
  • CHANGE (Cambiar) al siguiente jugador cuando un jugador haya terminado la ronda. Esto pondrá la diana en estado de espera entre rondas para permitir que el jugador retire los dardos de la zona de la diana.

GAME (Juego) Pasa por el menú de juego en pantalla.

FUNCIONAMIENTO

  1. Pulse el botón POWER (Encendido) para activar la diana. Se reproduce una breve introducción musical mientras la pantalla realiza la prueba de encendido. Pulse los botones GAME (Juego) hasta que se muestre el juego deseado.
  2. Pulse el botón DOUBLE (Doble) (opcional) para seleccionar el inicio o el final en dobles (solo se utiliza en los juegos 301901). Esto se explica en la sección de reglas del juego.
  3. Pulse el botón PLAYER (Jugador) para seleccionar el número de jugadores (1,2,3,4, t 2-2, t 3-3, t 4-4). El ajuste predeterminado es de 2 jugadores.
  4. Pulse el botón START (Inicio) (rojo) para activar el juego y comenzar a jugar.
  5. Lanzar dardos:
    • El indicador de dardos se encuentra a la derecha de la pantalla de puntuación. El número de dardos mostrados indica los lanzamientos restantes para el jugador activo.
    • Cuando se hayan lanzado los 3 dardos, un comando de voz indicará "siguiente jugador" y la puntuación parpadeará. Ahora se pueden quitar los dardos sin que ello afecte a la puntuación electrónica. Cuando se hayan retirado todos los dardos de la superficie de juego, pulse el botón START (Inicio) para pasar al siguiente jugador. Un comando de voz indicará qué jugador está en juego.

Juego por equipos

Además de la puntuación para un máximo de 4 jugadores, esta diana es capaz de mantener la puntuación para el juego por equipos hasta un máximo de 4 equipos de dos personas (8 personas). Para entrar en el modo de juego por equipos, pulse el botón PLAYER (Jugador) continuamente hasta que aparezca una "t" en la pantalla. Cada opción de equipo se ilustra a continuación:

t 2-2 2 equipos, 4 jugadores individuales
(1er equipo jugadores 1 y 3, 2o equipo jugadores 2 y 4)
t 3-3 3 equipos, 6 jugadores individuales
(1er equipo jugadores 1 y 4, 2o equipo jugadores 2 y 5, 3er equipo jugadores 3 y 6)
t 4-4 4 equipos, 8 jugadores individuales
(1er equipo jugadores 1 y 5, 2o equipo jugadores 2 y 6, 3er equipo jugadores 3 y 7, 4o equipo jugadores 4 y 8)

Función CyberMatch

Esta emocionante función permite a un jugador en solitario jugar contra el ordenador en uno de los cinco niveles de habilidad diferentes: solo 1 jugador puede competir contra el competidor de CyberMatch. Esto añade un nivel de competición a las sesiones de práctica normalmente rutinarias.

Para activar el oponente de CyberMatch:

  1. Seleccione el juego al que desea jugar.
  2. Pulse el botón CYBERMATCH
    Seleccione el nivel de habilidad del oponente de CyberMatch pulsando el botón CYBERMATCH continuamente
    Selección del nivel de habilidad del oponente de CyberMatch
  3. Pulse START (Inicio) para comenzar a jugar

Cuando comience el juego:
El jugador "humano" lanza primero. Después de lanzar 3 dardos, vaya a la diana, retire los dardos y pulse START (Inicio) para cambiar al siguiente jugador (CyberMatch). Observe cómo las puntuaciones de los dardos del oponente de CyberMatch se registran en la pantalla. Después de que el oponente de CyberMatch complete su ronda, la diana se restablecerá automáticamente para el jugador "humano". El juego continúa hasta que un jugador gana. ¡Buena suerte!

Reglas del juego

301

G01
Este popular juego de torneo y pub se juega restando cada dardo del número inicial (301) hasta que el jugador alcanza exactamente 0 (cero). Si un jugador se pasa de cero, se considera un "Bust" (rotura) y la puntuación vuelve a donde estaba al comienzo de esa ronda. Por ejemplo, si un jugador necesita un 32 para terminar el juego y golpea un 20, 8 y 10 (total 38), la puntuación vuelve a 32 para la siguiente ronda.
Al jugar el juego, se puede elegir la opción de entrada doble/salida doble (la salida doble es la opción más utilizada).

  • Double In (Entrada doble): se debe golpear un doble antes de que se resten puntos del total. En otras palabras, la puntuación de un jugador no comienza hasta que se golpea un doble.
  • Double Out (Salida doble): se debe golpear un doble para terminar el juego. Esto significa que se necesita un número par para terminar el juego.
  • Double In and Double Out (Entrada doble y salida doble): se requiere un doble para comenzar y terminar la puntuación del juego por cada jugador.

401- G02 Número inicial 401
501- G03 Número inicial 501
601- G04 Número inicial 601
701- G05 Número inicial 701
801- G06 Número inicial 801
901- G07 Número inicial 901

CRICKET

G08
El cricket es un juego estratégico tanto para jugadores expertos como para principiantes. Los jugadores lanzan a los números que mejor les convienen y pueden obligar a los oponentes a lanzar a números que no les convienen tanto. El objetivo del Cricket es "cerrar" todos los números apropiados antes que el oponente, acumulando al mismo tiempo el mayor número de puntos.
Solo se utilizan los números del 15 al 20 y el centro de la diana interior/exterior. Cada jugador debe golpear un número 3 veces para "abrir" ese segmento para la puntuación (consulte la sección Puntuación de Cricket de Torneo para obtener una explicación sobre cómo se registran las marcas de los jugadores). Luego, a un jugador se le otorga el número de puntos del segmento "abierto" cada vez que lanza un dardo que cae en ese segmento, siempre que su oponente no haya cerrado ese segmento. Golpear el anillo doble cuenta como dos golpes, y el anillo triple cuenta como 3 golpes.
Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un número se "cierra" cuando el otro jugador(es) golpea el segmento abierto 3 veces. Una vez que un número ha sido "cerrado", ningún jugador durante el resto del juego puede puntuar en él.

Ganar: el bando que cierra todos los números primero y acumula el total de puntos más alto es el ganador. Si un jugador "cierra" todos los números primero pero está por detrás en puntos, debe continuar puntuando en los números "abiertos". Si el jugador no compensa el déficit de puntos antes de que el jugador(es) contrario(s) "cierre" todos los números, el bando contrario gana. El juego continúa hasta que todos los segmentos estén cerrados: el ganador es el jugador con la puntuación más alta.

CRICKET SIN PUNTUACIÓN

G09
Mismas reglas que el Cricket estándar, excepto que no hay puntuación. El objetivo de esta versión es ser el primero en simplemente "cerrar" todos los números apropiados (del 15 al 20 y el centro de la diana).

SCRAM

G10 (Solo para 2 jugadores)
Este juego es una variación de Cricket. El juego consta de dos rondas. Los jugadores tienen un objetivo diferente en cada ronda. En la ronda 1, el jugador 1 intenta "cerrar" (obtener 3 golpes en cada segmento, del 15 al 20 y el centro de la diana). Durante este tiempo, el jugador 2 intenta acumular tantos puntos como sea posible en los segmentos que el otro jugador aún no ha cerrado. Una vez que el jugador 1 ha cerrado todos los segmentos, la ronda 1 está completa. En la ronda 2, los roles de cada jugador se invierten. Ahora, el jugador 2 intenta cerrar todos los segmentos mientras que el jugador 1 va por puntos.
El juego termina cuando la ronda 2 está completa (el jugador 2 cierra todos los segmentos). El jugador con el total de puntos más alto es el ganador.

CUT-THROAT CRICKET

G11
Mismas reglas básicas que el Cricket estándar, excepto que una vez que comienza la puntuación, los puntos se añaden al total de tu(s) oponente(s). El objetivo de este juego es terminar con la menor cantidad de puntos. Esta variación de Cricket ofrece una psicología diferente a los jugadores. En lugar de sumar a tu propia puntuación y ayudar a tu propia causa como en el Cricket estándar, Cut-Throat ofrece el beneficio de acumular puntos para tu(s) oponente(s), cavando para él un hoyo más profundo. ¡A los jugadores competitivos les encantará esta variación!

CRICKET AVANZADO

G12
Esta difícil versión de cricket fue desarrollada para el jugador avanzado. Los jugadores deben cerrar los segmentos (20,19,18,17,16,15 y el centro de la diana) ¡utilizando solo triples y dobles! En este desafiante juego, los segmentos dobles cuentan como 1x el número, y los segmentos triples cuentan como 2x el número. La puntuación del centro de la diana es la misma que en el cricket estándar. El primer jugador en cerrar los números con la mayor cantidad de puntos es el ganador.

SHOOTER

6 RONDAS - G13
Este desafiante juego pone a prueba la capacidad de los jugadores para "agrupar" los dardos dentro de un segmento durante cada ronda de juego. El ordenador seleccionará aleatoriamente el segmento al que deben disparar los jugadores al comienzo de cada ronda, indicado por un número en la pantalla.
La puntuación es la siguiente: Segmento individual = 1 punto
Segmento doble = 2 puntos
Segmento triple = 3 puntos
Cuando el ordenador selecciona a los jugadores para golpear el centro de la diana doble, el centro de la diana exterior otorga 2 puntos y el centro de la diana interior otorga 4 puntos. El jugador con más puntos al final de 6 rondas es el ganador.

SHOOTER 9 RONDAS - G14
SHOOTER 12 RONDAS - G15

OVERS

OVERS 3 VIDAS - G16
El objetivo de este juego es simplemente puntuar más ("over") que la puntuación total de tus tres dardos anteriores. Antes de que comience el juego, los jugadores eligen la cantidad de vidas que se utilizarán. Cuando un jugador no logra puntuar "over" su total anterior de tres dardos, perderá una vida. Cuando un jugador "iguala" el total anterior de tres dardos, también se perderá una vida. El último jugador con una vida restante es el ganador.

OVERS 5 VIDAS - G17
OVERS 7 VIDAS - G18

UNDERS

UNDER 3 VIDAS - G19
Este juego es lo opuesto a "Overs". Los jugadores deben puntuar menos ("Under") que su total anterior de tres dardos. El juego comienza con 180 (el total más alto posible) cuando el jugador dispara más alto que su total anterior de tres dardos, perderá una vida. Cada dardo que golpee fuera del área de puntuación, incluidos los rebotes, será penalizado con 60 puntos añadidos a tu puntuación. El último jugador con una vida restante es el ganador.

UNDER 5 VIDAS - G20
UNDER 7 VIDAS - G21

COUNT-UP

COUNT-UP 300 - G22
El objetivo de este juego es ser el primer jugador en alcanzar el total de puntos especificado (300). El total de puntos se especifica cuando se selecciona el juego. Cada jugador intenta puntuar tantos puntos como sea posible por ronda. Los dobles y triples cuentan 2 o 3 veces el valor numérico de cada segmento. Por ejemplo, un dardo que cae en el segmento triple 20 se puntúa como 60 puntos. Las puntuaciones acumulativas para cada jugador se mostrarán en la pantalla LCD a medida que avanza el juego.
Las variaciones adicionales de este juego se detallan a continuación. Las reglas son las mismas, excepto que el total de puntos varía como se indica en el número.
COUNT-UP 400 - G23
COUNT-UP 500 - G24
COUNT-UP 600 - G25
COUNT-UP 700 - G26
COUNT-UP 800 - G27
COUNT-UP 900 - G28
COUNT-UP 999 - G29

Puntuación más alta

Puntuación más alta - 3 rondas - G30
Las reglas de este juego competitivo son simples: acumula la mayor cantidad de puntos en tres rondas (nueve dardos) para ganar. Los dobles y triples cuentan como 2x y 3x la puntuación de ese segmento, respectivamente.
Las variaciones adicionales de este juego se detallan a continuación. Las reglas son las mismas, excepto que el número de rondas varía como se indica en el número.
Puntuación más alta - 4 rondas - G31
Puntuación más alta - 5 rondas - G32
Puntuación más alta - 6 rondas - G33
Puntuación más alta - 7 rondas - G34
Puntuación más alta - 8 rondas - G35
Puntuación más alta - 9 rondas - G36
Puntuación más alta - 10 rondas - G37
Puntuación más alta - 11 rondas - G38
Puntuación más alta - 12 rondas - G39
Puntuación más alta - 13 rondas - G40
Puntuación más alta - 14 rondas - G41

ROUND-THE-CLOCK

ROUND-THE-CLOCK - 1 sencillo - G42
Cada jugador intenta puntuar en cada número del 1 al 20 en orden. Cada jugador lanza 3 dardos por turno. Si se golpea un número correcto, intenta el siguiente número en secuencia. El primer jugador en llegar al 20 es el ganador.
La pantalla indicará a qué segmento estás disparando. Un jugador debe continuar disparando a un segmento hasta que sea golpeado. La pantalla indicará entonces el siguiente segmento al que debes disparar.
Hay muchas configuraciones de dificultad disponibles para este juego. Cada juego tiene las mismas reglas, las diferencias se detallan de la siguiente manera:
ROUND-THE-CLOCK 5 - El juego comienza en el número de segmento 5 - G43
ROUND-THE-CLOCK 10 - El juego comienza en el número de segmento 10 - G44
ROUND-THE-CLOCK 15 - El juego comienza en el número de segmento 15 - G45

Dado que este juego no utiliza la puntuación, los anillos dobles y triples cuentan como números individuales.

Hemos añadido algunos niveles adicionales de dificultad a este juego para aquellos que buscan un verdadero desafío:
ROUND-THE-CLOCK Doble
- El jugador debe puntuar un Doble en cada segmento del 1 al 20 en orden - G46
ROUND-THE-CLOCK Doble 5 - El juego comienza en el segmento doble 5 - G47
ROUND-THE-CLOCK Doble 10 - El juego comienza en el segmento doble 10 - G48
ROUND-THE-CLOCK Doble 15 - El juego comienza en el segmento doble 15 - G49
ROUND-THE-CLOCK Triple - El jugador debe puntuar un Triple en cada segmento del 1 al 20 en orden - G50
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - El juego comienza en el segmento triple 5 - G51
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - El juego comienza en el segmento triple 10 - G52
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - El juego comienza en el segmento triple 15 - G53

KILLER

G54
Este juego realmente mostrará quiénes son tus amigos. El juego se puede jugar con tan solo dos jugadores, pero la emoción y el desafío aumentan con aún más jugadores. Para empezar, cada jugador debe seleccionar su número lanzando un dardo al área objetivo. La pantalla LCD indicará "SEL" (seleccionar) en este punto. El número que obtiene cada jugador es su número asignado durante todo el juego. No hay dos jugadores que puedan tener el mismo número. Una vez que cada jugador tiene un número, comienza la acción.
Tu primer objetivo es establecerte como un "Killer" (asesino) golpeando el segmento doble de tu número. Una vez que se golpea tu doble, eres un "Killer" por el resto del juego. Ahora, tu objetivo es "matar" a tus oponentes golpeando su número de segmento hasta que todas sus "vidas" (3 vidas) se pierdan. Si el "Killer" golpea su segmento doble, perderá una vida. El último jugador que quede con vidas es declarado ganador. No es raro que los jugadores se "unan" y persigan al mejor jugador para eliminarlo del juego.

DOUBLE DOWN

G55
Cada jugador comienza el juego con 40 puntos. El objetivo es puntuar tantos golpes como sea posible en el segmento activo de la ronda actual. En la primera ronda, el jugador debe lanzar al segmento 15. Si no se golpea ningún 15, su puntuación se reduce a la mitad. Si se golpean algunos 15, cada 15 (los dobles y triples cuentan) se añade al total inicial. En la siguiente ronda, los jugadores lanzan al segmento 16 y los golpes se añaden al nuevo total de puntos acumulativos. De nuevo, si no se registran golpes, el total de puntos se reduce a la mitad.
Cada jugador lanza a los números como se indica en la tabla de abajo en orden (la pantalla LCD indicará el segmento activo en el que lanzar). El jugador que completa el juego con la mayor cantidad de puntos es el ganador.
Reglas del juego - TABLA DOUBLE DOWN

DOUBLE DOWN 41

G56
Este juego sigue reglas similares al Double Down estándar como se describió anteriormente con dos excepciones. Primero, en lugar de ir del 15 al 20 y al centro de la diana, la secuencia se invierte, lo que se indicará en la pantalla LCD. En segundo lugar, se incluye una ronda adicional hacia el final en la que los jugadores deben intentar puntuar tres golpes que sumen 41 puntos (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). Esta ronda "41" añade un nivel adicional de dificultad al juego. Recuerda, la puntuación de un jugador se reduce a la mitad si no tiene éxito, ¡así que la ronda "41" presenta todo un desafío!
Reglas del juego - TABLA DOUBLE DOWN 41

ALL FIVES

ALL FIVES - 51 – G57
Todo el tablero está en juego en este juego (todos los segmentos están activos). En cada ronda (de 3 dardos), cada jugador tiene que obtener una puntuación total que sea divisible por 5. Cada "cinco" cuenta como un punto. Por ejemplo, 10, 10, 5 = 25. Como 25 es divisible por 5 cincos, este jugador obtiene 5 puntos (5 x 5 = 25).
Si un jugador lanza 3 dardos que no son divisibles por 5, no se dan puntos. Además, el último dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador lanza el tercer dardo y este cae en el área del anillo de captura (o falla el tablero por completo), no gana puntos aunque los dos primeros dardos sean divisibles por 5. Esto evita que un jugador "sabotee" el tercer lanzamiento si los dos primeros son buenos. El primer jugador que totalice cincuenta y un (51) "cincos" es el ganador. La pantalla LCD hará un seguimiento de los totales de puntos.
NOTA: Si un dardo no cae en un segmento y pulsa el botón "MISS" (FALLO), el juego pasará al siguiente jugador con un indicador de sonido.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego. Las reglas son las mismas, excepto que el total necesario para ganar varía como se indica en el número que sigue al juego.
ALL FIVES – 61 – G58
ALL FIVES - 71 – G60
ALL FIVES - 81 – G59
ALL FIVES - 91 – G61

SHANGHAI

SHANGHAI - 1 – G62
Cada jugador debe progresar alrededor del tablero del 1 al 20 en orden. Los jugadores comienzan en el número 1 y lanzan 3 dardos. El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posible en cada ronda de 3 dardos. Los dobles y los triples cuentan para tu puntuación. El jugador con la puntuación más alta después de completar los veinte segmentos es el ganador.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego. Las reglas son las mismas, excepto que el segmento de inicio varía como se indica en el número que sigue al juego.
SHANGHAI 5 - El juego comienza en el segmento 5 – G63
SHANGHAI 10 - El juego comienza en el segmento 10 – G64
SHANGHAI 15 - El juego comienza en el segmento 15 – G65

GOLF

GOLF – 9 Holes (Hoyos) – G66
Se trata de una simulación en el tablero de dardos del juego de golf (pero no necesitas palos para jugar). El objetivo es completar una ronda de 9 a 18 "hoyos" con la puntuación más baja posible. El "campo" del Campeonato consta de todos los hoyos de par 3, lo que hace un par 27 para una ronda de nueve hoyos o 54 para una ronda de 18.
Los segmentos del 1 al 18 se utilizan con cada número representando un "hoyo". Debes anotar 3 golpes en cada hoyo para pasar al siguiente hoyo. Obviamente, los dobles y los triples afectan a tu puntuación, ya que te permiten terminar un hoyo con menos golpes. Por ejemplo, lanzar un triple en el primer tiro de un hoyo se cuenta como un "águila" y ese jugador puede completar ese hoyo con 1 "golpe".
Nota: El jugador activo continúa lanzando dardos hasta que "emboca" (consigue 3 golpes en el hoyo actual). Por cierto, ¡no hay "gimmes" en este juego! A continuación, se detallan otras variantes de este juego. Las reglas son las mismas, excepto el número de hoyos necesarios para jugar.

GOLF – 18 Holes (Hoyos) – Igual que el anterior, excepto que el juego dura 18 hoyos (rondas) – G67

FOOTBALL

G68
¡Ponte el casco para este juego! Lo primero que hay que hacer es seleccionar el "campo de juego" de cada jugador. Cada jugador puede hacerlo lanzando un dardo o pulsando manualmente un segmento del tablero. Esto depende totalmente de ti, pero el segmento que se seleccione se convierte en tu punto de partida, que continúa a través del ojo de buey y directamente al otro lado del ojo de buey.
Por ejemplo, si seleccionas el segmento 20, empiezas en el doble 20 (anillo exterior) y continúas hasta el doble 3. El "campo" está formado por 11 segmentos individuales y deben ser golpeados en orden, a excepción del segmento único. Así, siguiendo con el ejemplo anterior, debes lanzar dardos en los siguientes segmentos en este orden:
Diagrama de campo de fútbol

  • Doble 20
  • Simple 20
  • Triple 20
  • Simple 20
  • Ojo de buey exterior
  • Ojo de buey interior
  • Ojo de buey exterior
  • Simple 3
  • Triple 3
  • Simple 3
  • Doble 3

El primer jugador en "anotar" es el ganador. La pantalla hará un seguimiento de tu progreso e indicará el segmento al que debes lanzar a continuación.

BOWLING

G69
¡Esta adaptación del juego de bolos al tablero de dardos es un verdadero desafío! Es un juego difícil en el que debes ser muy preciso para conseguir una puntuación decente. El jugador uno comienza el juego. En cada ronda, debes seleccionar tu "calle" lanzando un dardo o pulsando manualmente el segmento de tu elección. Eso cuenta como tu primer dardo. Una vez que se selecciona la calle, tienes 2 dardos restantes para lanzar en los que puedes anotar puntos o "bolos". Cada segmento específico en tu "calle" vale un total de bolos determinado:
Diagrama de pines de boliche

Segment (Segmento) Score (Puntuación)
Double (Doble) 9 pins (bolos)
Triple (Triple) 10 pins (bolos)
Single (Simple) 3 pins (bolos)

Hay varias reglas para este juego, como las siguientes:

  1. Una puntuación perfecta en este juego sería de 200 en esta versión de los bolos. El jugador con la puntuación más alta es el ganador después de terminar 10 rondas.
  2. En tu segundo y tercer dardo, la primera vez que golpees el segmento simple obtendrás 3 bolos y la segunda vez que golpees el segmento simple obtendrás 4 bolos.
  3. Si el segundo golpe cae en el segmento doble, obtendrás 9 bolos, y si el tercer golpe cae en cualquier segmento de la "calle" obtendrás otro bolo. El total es de 10 bolos.

BASEBALL

BASEBALL – 6 Innings (Entradas) – G70
Esta versión de béisbol en el tablero de dardos requiere una gran habilidad. Como en el juego real, un juego completo consta de 9 entradas. Cada jugador lanza 3 dardos por "entrada". La entrada 1 utilizará el segmento 1. La entrada 2 utilizará el segmento 2 y la entrada 9 utilizará el segmento 9.
El campo está dispuesto como se muestra en el diagrama.
Diagrama de campo de béisbol

Segment (Segmento) Result (Resultado)
Singles segments (Segmentos simples) "Single" (Sencillo) - one base (una base)
Doubles segment (Segmento doble) "Double" (Doble) - two bases (dos bases)
Triples segment (Segmento triple) "Triple" (Triple) - Three bases (Tres bases)
Bullseye (Ojo de buey) "Home Run" (Jonrón) (can only be attempted on third dart of each round) (solo se puede intentar en el tercer dardo de cada ronda)

El objetivo del juego es anotar tantas carreras como sea posible en cada entrada para sumar puntos. El jugador con más puntos al final del juego es el ganador.

BASEBALL – 9 Innings (Entradas) – Igual que el anterior, excepto 9 entradas (rondas) – G71

STEEPLECHASE

G72
El objetivo de este juego es ser el primer jugador en terminar la "carrera" siendo el primero en completar la "pista". La pista comienza en el segmento 20 y corre en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero hasta el segmento 5 y termina con un ojo de buey. Suena fácil, ¿verdad? Lo que aún no se ha especificado es que debes golpear el segmento simple de cada número para atravesar el recorrido. Y, como en una verdadera carrera de obstáculos, hay obstáculos a lo largo del recorrido para saltar. Los cuatro obstáculos se encuentran en los siguientes lugares: (Golpea el segmento designado para pasar los obstáculos)

  • 1st fence (valla) Triple 13
  • 2nd fence (valla) Triple 17
  • 3rd fence (valla) Triple 8
  • 4th fence (valla) Triple 5

El primer jugador en completar el recorrido y golpear el ojo de buey gana la carrera.

SHOVE A PENNY

G73
Solo se utilizan los números del 15 al 20 y el ojo de buey. Los simples valen 1 punto, los dobles valen 2 y los triples valen 3 puntos. Cada jugador debe lanzar a los números en orden con el objetivo de anotar 3 puntos en cada segmento para pasar al siguiente. Si un jugador anota más de 3 puntos en un número, los puntos excedentes se dan al siguiente jugador. El primer jugador en anotar 3 puntos en todos los segmentos (15 - 20 y ojo de buey) es el ganador.

NINE-DART CENTURY

G74
El objetivo de este juego es intentar anotar 100 puntos, o acercarse lo más posible, después de 3 rondas (9 dardos). Los dobles y los triples cuentan como 2x y 3x su valor respectivamente. Superar los 100 puntos se considera un "fallo" y hace que pierdas a menos que todos los jugadores se pasen. En ese caso, gana el jugador más cercano a 100 (el jugador que anotó la cantidad más baja por encima de 100).

GREEN VS RED

G75
(2 jugadores solamente)
Este juego es una carrera alrededor del tablero, donde la habilidad para golpear dobles y triples se ve recompensada con la victoria. El jugador 1 es "verde" y el jugador 2 es "rojo". El jugador 1 comienza en 1, disparando solo a los dobles y triples que son verdes, trabaja alrededor del tablero en el sentido de las agujas del reloj, y termina disparando al ojo de buey interior y exterior. El jugador 2 comienza en 20, disparando a los segmentos rojos, trabaja alrededor del tablero en sentido contrario a las agujas del reloj, y termina disparando al ojo de buey interior y exterior. La pantalla indicará el objetivo que el jugador debe golpear en la ronda actual. El jugador tiene 3 oportunidades de anotar doble y triple en una ronda. Si un jugador golpea el doble y el triple con los dos primeros dardos, el tercer dardo no se anotará, incluso si golpea el objetivo designado. Además, golpear el número equivocado (del color de tu oponente) resta esa cantidad de tu puntuación, así que ten cuidado. Nota: se puede anotar un máximo de un doble y un triple del mismo número en una sola ronda. Cuando un jugador termina de disparar a todos los objetivos requeridos, el jugador con más puntos es el ganador.

Player 1: Green (Verde)
Double and Triple of (Doble y Triple de) 1 4 6 15 17 19 16 11 9 5 B
Player 2: Red (Rojo)
Double and Triple of (Doble y Triple de) 20 12 14 8 7 3 2 10 13 19 B

Note (Nota): Please use above chart to determine player 1 and player 2 if your dartboard segment colour is not red and green. (Por favor, utiliza la tabla anterior para determinar el jugador 1 y el jugador 2 si el color del segmento de tu tablero de dardos no es rojo y verde).

BIG SIX

BIG SIX – 3LIVES (VIDAS) – G76
Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes a golpear los objetivos de su elección. Sin embargo, los jugadores deben ganarse la oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente haciendo un golpe en el objetivo actual primero.
El simple 6 es el primer objetivo a golpear cuando comienza el juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben acordar cuántas vidas se utilizarán. Dentro de los tres lanzamientos, el jugador 1 debe golpear un 6 para "salvar" su vida. Después de golpear el objetivo actual, el siguiente dardo lanzado determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no golpea el objetivo actual dentro de 3 dardos, perderá una vida y la oportunidad de determinar el siguiente objetivo para el jugador 2. El jugador 2 disparará al simple 6 que el jugador 1 falló. Los simples, los dobles y los triples son todos objetivos separados para este juego.
El objetivo del juego es obligar a tu oponente a perder vidas seleccionando objetivos difíciles para que tu oponente golpee, como "Double Bullseye" (Doble Ojo de Buey) o "triple 20". El último jugador con una vida restante es el ganador.

BIG SIX 5 LIVES (VIDAS) – G77
BIG SIX 7 LIVES (VIDAS) – G78

HORSESHOES

HORSESHOES – 15 – G79
Este juego de 2 jugadores utiliza solo los segmentos 20 y 3 para representar los dos hoyos de herradura.
El jugador 1 disparará al segmento 20 y el jugador 2 disparará al segmento 3. La puntuación se acumula por ronda. El primer jugador en anotar 15 puntos es el ganador.
La puntuación es la siguiente:
TRIPLE RING (ANILLO TRIPLE) = Ringer 3 points (puntos)
DOUBLE RING (ANILLO DOBLE) = Leaner 2 points (puntos)
SINGLE SEGMENT (SEGMENTO SIMPLE) = 1 point (punto)

Las puntuaciones solo contarán para el jugador o equipo con más puntos en esa ronda. Por ejemplo, si el jugador 1 anota 3 puntos y el jugador 2 anota 1 punto, solo al jugador 1 se le otorgarán 3 puntos para esa ronda. Si los 2 jugadores o equipos obtienen la misma puntuación, nadie obtiene una puntuación. Las rondas continúan hasta que se anotan 15 puntos.

HORSE SHOES 18 – G80
HORSE SHOES 21 – G81
HORSE SHOES 24 – G82

ELIMINATION

ELIMINATION 3 LIVES (VIDAS) – G83
El objetivo del juego es "Eliminar" a tus oponentes. Las reglas son muy simples. Cada jugador debe obtener una puntuación total más alta con 3 dardos que el oponente anterior. Cada jugador comienza con 3 vidas. Si el jugador no logra obtener una puntuación total más alta que la puntuación de los oponentes anteriores, pierde una vida. Las puntuaciones empatadas también resultarán en una vida perdida. El ganador es el último jugador con vidas restantes.

ELIMINATION 4 LIVES (VIDAS) – G84
ELIMINATION 5 LIVES (VIDAS) – G85

GATO Y RATÓN

G86
Este es un juego para 2 jugadores muy desafiante que es más adecuado para jugadores con habilidades avanzadas.
Un jugador hará el papel del gato y el otro el del ratón. El objetivo del juego es que el ratón regrese a su agujero antes de ser atrapado por el gato. El ratón comienza primero desde el segmento "20" y avanza en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la diana golpeando primero el segmento doble y luego el segmento simple de cada segmento. El gato comienza en el segmento "18" y avanza en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la diana para atrapar al ratón golpeando solo dobles de cada segmento. Si el ratón da la vuelta completa al tablero hasta el doble 20, el ratón gana el juego. Si el gato golpea el segmento doble en el que está el ratón, el gato ha atrapado al ratón y ha ganado el juego.

BÚSQUEDA DE ORO

El objetivo de este juego es encontrar "oro". Recoges oro por cada 50 puntos. El oro solo se recoge si tu puntuación es exactamente 50 o un múltiplo de 50 (100, 150, etc.) en cualquier momento durante una ronda.
El jugador que alcance primero el total de oro requerido seleccionado es el ganador.
GOLD HUNT 12 – G87
GOLD HUNT 15 – G88
GOLD HUNT 18 – G89
GOLD HUNT 21 – G90

Descargar el manual

Aquí puede descargar la versión PDF completa del manual. Puede contener instrucciones de seguridad adicionales, información de garantía, reglas de la FCC, etc.

Descargar Manual de la Winmau TON MACHINE

Idiomas disponibles

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