Manual de Oculus VR Rift

Primeros pasos con el SDK
En esta guía se describe cómo instalar el SDK y probar las demos.
Especificaciones recomendadas
La presencia es el primer nivel de magia para las grandes experiencias de RV: la inconfundible sensación de que te has teletransportado a un lugar nuevo. Una presencia cómoda y sostenida requiere una combinación de hardware de RV adecuado, el contenido correcto y un sistema apropiado.
Para disfrutar de la experiencia completa de Rift, recomendamos el siguiente sistema:
- Tarjeta gráfica: GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 o superior
- Tarjeta gráfica alternativa: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superior
- CPU: Intel i5-4590 equivalente o superior
- Memoria: 8 GB de RAM o más
- Salida de vídeo: Salida de vídeo HDMI 1.3 compatible
- Puertos USB: 3 puertos USB 3.0 más 1 puerto USB 2.0
- SO: Windows 7 SP1 de 64 bits o más reciente, más la actualización de la plataforma DirectX
Además, asegúrate de tener también los controladores de GPU más recientes:
- NVIDIA Driver Version 355.83 o posterior
- AMD Catalyst Display Driver Version 15.200.1062.1005 o posterior
El objetivo es que todos los juegos y aplicaciones de Rift ofrezcan una gran experiencia en esta configuración. En última instancia, creemos que esto será fundamental para el éxito de la RV, ya que puedes optimizar y ajustar tus experiencias para una especificación conocida, logrando una presencia constante y simplificando el desarrollo.
Configuración de Oculus Rift
Antes de instalar el SDK, Oculus recomienda asegurarse de que el firmware, el tiempo de ejecución y el hardware estén correctamente configurados y probados.
Para instalar el tiempo de ejecución y el hardware, sigue los pasos que se indican en la configuración de Oculus. Si no estás ejecutando el firmware más reciente al usar la configuración de Oculus, este instalará automáticamente el firmware y los controladores más recientes.
Para obtener más información sobre cómo configurar Oculus Rift, consulta https://www.oculus.com/setup/.
Nota: Dado que estás realizando trabajo de desarrollo, asegúrate de habilitar orígenes desconocidos. Para habilitar Oculus para que ejecute software de orígenes desconocidos, haz clic en el icono de engranaje y selecciona Settings (Configuración). A continuación, haz clic en General (General) y habilita Unknown Sources (Orígenes desconocidos).
Configuración del SDK de Oculus Rift
En esta sección se describe cómo configurar el SDK.
Instalación
La última versión del SDK de Oculus siempre está disponible en el Centro de desarrolladores de Oculus.
Para descargar el paquete más reciente, ve a http://developer.oculus.com.
Las versiones del SDK utilizan un formato de mayor.menor.parche. Por ejemplo, 5.0.1 significa Principal 5, Menor 0, Parche 1.
Nota: Las instrucciones de esta sección asumen que has instalado Oculus Rift y el software a través de la configuración de Oculus.
Ajustes del compilador
Las bibliotecas LibOVR no requieren el manejo de excepciones ni la compatibilidad con RTTI.
Tu juego o aplicación puede deshabilitar estas funciones para mejorar la eficiencia.
Crear soluciones
Los desarrolladores pueden reconstruir los ejemplos y LibOVR utilizando los proyectos y soluciones de los directorios Samples y LibOVR/Projects.
Windows
Las soluciones y los archivos de proyecto para Visual Studio 2010, 2012, 2013 y 2015 se proporcionan con el SDK. Samples/Projects/Windows/VSxxxx/Samples.sln, o el equivalente de 2012/2013/2015, es la solución principal que te permite crear y ejecutar los ejemplos y LibOVR.
Nota: El SDK no es compatible con la plataforma universal de Windows (UWP).
Primeros pasos con las demos
Ahora que Rift está enchufado, los controladores están instalados y el SDK está instalado, estás listo para empezar a usar el SDK.
Nota: Si aún no lo has hecho, tómate un momento para ajustar el visor de Rift para que sea cómodo para tu cabeza y tus ojos.
Desarrolladores de software e ingenieros de integración
Si estás integrando el SDK de Oculus en tu motor de juego, Oculus recomienda empezar con los proyectos de ejemplo.
Abre los siguientes proyectos, créalos y experimenta con el código de ejemplo proporcionado:
- Samples/Projects/Windows/VSxxxx/Samples.sln
OculusRoomTiny
Este es un buen lugar para empezar, porque su código fuente combina de forma compacta todas las características críticas del SDK de Oculus. Contiene la lógica necesaria para inicializar el núcleo de LibOVR, acceder a los dispositivos de Oculus, utilizar el perfil del jugador, implementar el seguimiento de la cabeza, la fusión de sensores, el renderizado estereoscópico en 3D y el procesamiento de distorsión. OculusRoomTiny viene con variantes de Direct3D 11, OpenGL y Direct3D 12, cada una con sus propios proyectos y archivos fuente separados.
Nota: Los proyectos de muestra de Oculus Room Tiny (DX12) para cada uno de VS2010 a VS2015 requieren que se establezca un SDK de Windows 10 apropiado para la compilación. Si tienes un SDK de Windows 10 diferente al esperado, es probable que obtengas errores de compilación sobre "dx12.h faltante" o similar. Para solucionar esto para VS2010 - VS2013, debes editar el archivo Samples\OculusRoomTiny\OculusRoomTiny (DX12)\Projects\Windows\Windows10SDKPaths.props con un editor de texto y cambiar los números para que se refieran a tu SDK de Windows 10, normalmente instalado con los encabezados en C:>Archivos de programa (x86)\Windows Kits\10\Include.
Para solucionar esto para VS2015, debes editar el cuadro desplegable Project (Proyecto) Properties (Propiedades) → General (General) → Target Platform Version (Versión de la plataforma de destino).
Figura 1: OculusRoomTiny

OculusWorldDemo
Esta es una muestra más compleja. Está destinado a ser portátil y compatible con muchas más funciones. Estos incluyen el cambio de modo de ventana/pantalla completa, la carga de modelos y texturas XML 3D, la detección de colisiones de movimiento, los controles de tamaño y calidad de la vista ajustables, las superposiciones de texto de la interfaz de usuario 2D, etc.
Esta es una buena aplicación para experimentar después de que estés familiarizado con los conceptos básicos del SDK de Oculus. También incluye un menú de superposición con opciones y conmutadores que personalizan muchos aspectos del renderizado, incluyendo el FOV, el uso del objetivo de renderizado, el timewarp y la configuración de la pantalla. Experimentar con estas opciones puede proporcionar a los desarrolladores información sobre lo que significan los números relacionados y cómo afectan a las cosas entre bastidores.
Cuando se ejecuta OculusWorldDemo en Windows, utiliza Direct3D 11 de forma predeterminada. Sin embargo, puedes elegir la ruta de renderizado de OpenGL añadiendo el argumento de la línea de comandos "-r GL" al ejecutable.
Más allá de experimentar con el código de ejemplo proporcionado, Oculus recomienda leer el resto de esta guía. Cubre la inicialización de LibOVR, el seguimiento de la cabeza, el renderizado para Rift y la minimización de la latencia.
Artistas y diseñadores de juegos
Si estás integrando el SDK de Oculus en tu motor de juego, Oculus recomienda empezar con los proyectos de ejemplo.
Si eres un artista o diseñador de juegos no familiarizado con C++, te recomendamos que descargues Unity junto con la integración de Oculus correspondiente. Puedes utilizar nuestras integraciones listas para usar para empezar a crear contenido basado en Oculus inmediatamente.
También recomendamos leer la Guía de prácticas recomendadas de Oculus, que contiene consejos, sugerencias e investigaciones orientadas al desarrollo de grandes experiencias de RV. Los temas incluyen esquemas de control, interfaces de usuario, escenas de corte, características de la cámara y jugabilidad. La Guía de prácticas recomendadas debe ser una referencia obligada al diseñar tus juegos listos para Oculus.
Aparte de eso, el siguiente paso es empezar a construir tu propio juego o aplicación lista para Oculus. Miles de otros desarrolladores están construyendo el futuro de los juegos de realidad virtual. Para ver de qué están hablando, ve a forums.oculus.com.
Demo de OculusWorldDemo
Oculus recomienda ejecutar el OculusWorldDemo preconstruido para explorar el SDK. Puedes encontrar un enlace al archivo ejecutable en la raíz de la instalación del SDK de Oculus.
La siguiente es una captura de pantalla de la aplicación OculusWorldDemo:
Figura 2: Aplicación OculusWorldDemo

Controles de OculusWorldDemo
OculusWorldDemo utiliza una mezcla de controles estándar y especializados.
La siguiente tabla describe las teclas y los dispositivos que se utilizan para el movimiento:
Tabla 1: Movimiento
| Tecla o entrada | Movimiento |
| W, S | Avanzar, retroceder |
| A, D | Desplazarse a la izquierda, a la derecha |
| Ratón | Mirar a la izquierda, a la derecha |
| Joystick izquierdo del mando | Mover |
| Joystick derecho del mando | Girar |
La siguiente tabla describe las teclas que se utilizan para las funciones:
Tabla 2: Funciones
| Tecla(s) | Función |
| F4 | Alternar el multisampling |
| F5 | Alternar sRGB |
| F7 | Alternar el modo de vista mono/estéreo |
| F9 | Pantalla completa de hardware (baja latencia) |
| F11 | Alternar el HUD de rendimiento |
| E | Movimiento relativo a la cabeza/cuerpo |
| R | Restablecer la orientación del sensor |
| Esc | Cancelar la pantalla completa |
| -, + | Ajustar la altura de los ojos |
| L | Ajustar el cuarto valor de la vista |
| Tab | Menú de opciones |
| Barra espaciadora | Alternar la superposición de información de depuración |
| T | Restablecer la posición del jugador |
| Ctrl+Q | Salir |
| G | Recorrer el modo de superposición de cuadrícula |
| U, J | Ajustar el segundo valor de la vista |
| I, K | Ajustar el tercer valor de la vista |
| ; | Recorrer las escenas renderizadas |
| +Shift | Ajustar los valores rápidamente |
| O | Alternar Time-Warp |
| C | Alternar FreezeEyeUpdate |
| V | Alternar Vsync |
Uso de OculusWorldDemo
Una vez que hayas ejecutado OculusWorldDemo, deberías ver una ventana en el monitor de tu PC similar a la captura de pantalla anterior.
Cuando la imagen se muestre correctamente dentro de Rift, tómate un momento para mirar a tu alrededor en la RV y comprueba que todo el hardware funciona correctamente. Deberías poder ver que la traslación física de la cabeza también se recrea ahora en la palabra virtual, así como la rotación.
Si necesitas mover el sensor por alguna razón después de la calibración inicial, asegúrate de minimizar el movimiento del HMD durante unos segundos mientras lo mantienes dentro del tronco de seguimiento. Esto le dará al sistema la oportunidad de recalibrar la pose del sensor.
Si quieres explorar el seguimiento posicional con más detalle, puedes pulsar la tecla de punto y coma (;) para mostrar el campo de "mar de cubos" que utilizamos para la depuración. En este modo, se muestran cubos que te permiten observar fácilmente el comportamiento del seguimiento posicional. Los cubos se muestran en verde cuando se está rastreando la posición de la cabeza y en rojo cuando la fusión del sensor recurre al modelo de la cabeza.
Hay una serie de cosas interesantes a tener en cuenta la primera vez que experimentas OculusWorldDemo. En primer lugar, el nivel está diseñado para escalar. Por lo tanto, todo parece tener aproximadamente la misma altura que tendría en el mundo real. Los tamaños de todo, incluyendo las sillas, las mesas, las puertas y el techo, se basan en las mediciones de objetos del mundo real. Todas las unidades se miden en metros.
Dependiendo de tu altura real, puedes sentirte más bajo o más alto de lo normal. La altura predeterminada de los ojos del jugador en OculusWorldDemo es de 1,61 metros (aproximadamente la altura media de los ojos de un adulto), pero esto se puede ajustar utilizando las teclas "+" y "-".
Derechos de autor y marcas comerciales
© 2017 Oculus VR, LLC. Todos los derechos reservados.
OCULUS VR, OCULUS y RIFT son marcas comerciales de Oculus VR, LLC. (C) Oculus VR, LLC. Todos los derechos reservados. BLUETOOTH es una marca registrada de Bluetooth SIG, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos dueños. Ciertos materiales incluidos en esta publicación se reimprimen con el permiso del titular de los derechos de autor.

Referencias
Descargar el manual
Aquí puede descargar la versión PDF completa del manual. Puede contener instrucciones de seguridad adicionales, información de garantía, reglas de la FCC, etc.
Descargar Manual de Oculus VR Rift